Strefa czasowa: UTC + 2 [ DST ]


Teraz jest 18 lis 2018, o 22:18






Ogłoszenia

  • ← Administracja - Kto za co odpowiada na forum?
    ← FAQ - Czyli najczęściej zadawane pytania.
    ← Poradnik Nowicjusza - Od czego zacząć?
    ← Wzór Kart Postaci - wyjaśnienie i przykłady.
    ← Spis miejs w klanach - Sprawdź zanim napiszesz KP.
    ← Nie będzie Cię jakiś czas? - poinformuj nas i zachowaj postać.
    ← Twoja postać trafiła do nieaktywnych? - dowiedz się co zrobić by wrócić do gry.
  • Forum od nowa bedzie stawac na nogi. Tak oznacza to ogolny reset z praktycznie calkowita zmiana wszystkiego! Badzcie dobrej mysli i trzymajcie kciuki ;)

    Przez lata gry na forach typu PBF, serce się krajało, gdy obserwowaliśmy jak bohaterowie naszego ulubionego anime stają się coraz lepsi, a nas hamowała tabelka bonusów. Czy powiodło nam się w walce z ograniczeniami? Czy w końcu nasza postać ma dwolność w drodze na szczyt? SPRAWDŹCIE SAMI!

    Chcesz wiedzieć wiecej? Na jakim etapie są prace nad forum? Odwiedź nasz fanpage na Facebookˈu i bądź na bieżąco, to tam w pierwszej kolejności będą pojawiały się informacje związane z forum. Zapraszamy również do działu FAQ, gdzie możecie zerknąć o co najczęściej pytają inni.
    Najnowsze aktualizacje z działu Mechaniki jak i Fabuły!

Alucard: Gadu-Gadu10554468; Foks: Gadu-Gadu6436713; Torashiro: Gadu-Gadu25528270; Anshia: Gadu-Gadu9953570;

Oficjalny start forum: 03.07.2015r. 20:00

Pierwszy reset forum: 05.05.2017r. 18:00
NinshuPBFNinshuPBF

Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 1 ] 
Autor Wiadomość
 Tytuł: Suiton [Soshijutsu]
PostNapisane: 14 sie 2018, o 17:39 
Administrator
Offline

Dołączył(a): 23 sty 2015, o 10:48
Posty: 378
Ilość Żyć: 2
Wiek: 99
Wzrost i Waga: x
Ranga: x
Punkty doświadczenia (PD): x
Klan: x
Zawód: x
Żywioł Czakry: x
Specjalizacje: x
Wioska: x
Organizacja: x
Styl Walki: x
Chakra: 5000
Siła: 100
Szybkość: 100
Wytrzymałość: 100
Zręczność: 100
Percepcja: 100
Siła Woli: 100
Kontrola Chakry: 100
Punkty Rozwoju: 0
Punkty Atrybutów: 0
Zdobyte PA/PR:
Punkty Nauki Medyczne: 0
Sława H: 0
Sława R: 0
Gen Specjalny: xxxxxx
Pieniądze [Yen]: 10000
Drużyna: x
Dodatkowe statystyki: Brak
Wykonane Misje: x
Ekwipunek: x
Wygląd:
Gadu-Gadu: 0
Karta Postaci: Brak
Multikonta/Fabularne: x
Obrazek

Obrazek


Suiton (element wody) - to jeden z pięciu żywiołów głównych, który jak żaden inny wymaga odpowiednich warunków do korzystania z technik. W większej części wymogiem jest zbiornik wodny, co ogranicza pole działania użytkownika. By stworzyć nowe 'drzewko' jutsu został wzięty pod uwagę ważny czynnik terenowy - praktycznie każda walka między graczami nie odbywa się na terenie zawierającym choćby małe oczko wodne. Dlatego też, aby w pełni korzystać z Ukrycia W Wodzie i dalej kształtować się pod tym względem, trzeba zaznajomić się z technikami tworzącymi podmokły teren bądź większy zbiornik wodny. Gracz może też stworzyć coś własnego, o ile ma możliwość. Oczywiście są też inne umiejętności: defensywne czy ofensywne.
Gdy w kosztach danej techniki widnieje związek "od...do..." oznacza to, że im więcej chakry wykorzystamy w niej, tym dalej poślemy wodę. Dzięki temu gracz może określić się jak bardzo zależy mu na powodzeniu ataku, a MG według swoich zasad opracuje tok wydarzeń zgodnie z obraną drogą użytkownika.
Prowadzący misje muszą mieć na uwadze dokładnie każde słowo wzięte pod opis techniki. Gdy połączy się to ze znajomością NaruUniverse, MG nie będzie miał żadnego problemu z decyzją w sprawie jutsu.
Drzewka wymogów różnią się od tych z rodzaju Katon. Powodem jest fabularność rozgrywki i danie użytkownikom wolnej ręki. Wcześniej wspomniane uziemienie zbiorników wodnych również ma znaczenie.



Cytuj:
Porady dla MG
  • Jutsu Suitonu zazwyczaj są oparte na dostępie do wody, należy pamiętać że na kałuży nie stworzymy olbrzymiego tsunami
  • Jutsu te działają obszarowo i często powodują nieodwracalne zmiany w terenie (które zdolny MG, powinien uaktualniać w opisie tematu).
  • Naturalnym przeciwnikiem Suitonu, jest Doton. Warto o tym pamiętać biorąc pod uwagę starcie pomiędzy tymi żywiołami.
  • Jak wiadome woda przewodzi prąd stąd też ataki raitonu można wzmocnić suitonem, jak i suiton dotonem.
  • Suiton niemal zawsze pokonuje jutsu żywiołu Katon
  • Suiton tworzy 3 rodzaje źródeł, małe / średnie i duże.
  • Małe służą tylko jako ozdoba terenu, do jutsu ich nie użyjemy
  • Średnie wystarczą nam na 2-3 jutsu
  • Duże są niekończące.



Obrazek

Mizu Kawarimi
Czyli to co tygryski lubią najbardziej. Kolejna z niezliczonych wariacji techniki podmiany. Tym razem jest to Mizu Kawarimi które pozwala użytkownikowi zamienić się w wodę, by później powrócić do swoich oryginalnych, ludzkich kształtów. Nie ma tutaj mowy o tak zwanej „teleportacji”. Jest to po prostu zamiana w wodę. Szczęśliwie podczas znajdowania się w takiej formie możemy się przemieszczać. Co prawda jesteśmy dosyć spowolnieni i pływanie pod górkę zupełnie odpada, jednakże lepszy ptak w garści…
Uwagi:
- Zamiast pieczęci można użyć skupienia które trwa 1s - 0,2s za każde 20 SW (min 0,1s)
- Techniki można użyć 3 razy na walkę
- Przemieszamy się w 0,1s
- Kawarimi aktywuje się dopiero w momencie uderzenia przy czym to nie my zostajemy uderzeni a już nasz nowy "budulec", co wyklucza użycie tego w ofensywie.
- zasięg podmiany to 5 metrów + 1m za każde 20 KC
Ranga: D
Koszt: 175
Wymagania:
Ilość pieczęci : 1 lub skupienie


Obrazek
Houmatsu Rappa
Rozwinięcie „techniki ofensywne”. Użytkownik zamiast wody wypluwa silny strumień baniek, białej piany, który uderza w przeciwnika z większą siłą i zadaje większe obrażenia. Jako, że nie mamy do czynienia z przezroczystą wodą, a pianą, technika ta zasłania widoczność oponentowi i nie przewodzi prądu, przez co nie nadaje się do łączenia technik, ale za również nie da się jej skontrować raitonem.
Uwagi:
-Zasięg to 5 m + 15 % Percepcji
-Siła techniki to 45 % KC
-Szybkość techniki to 55% KC
-Piana nie przewodzi prądu
-Utrzymuje się na arenie post + post za każde 25 posiadanego KC
Ranga: D
Koszt: 200
Wymagania:
Ilość pieczęci : 1


Obrazek
Suigun Suima no Jutsu
Jedna z podstawowych technik polegających na kontroli wody. Po wykonaniu pieczęci, shinobi jest w stanie wytworzyć pokaźnych rozmiarów strumień wirującej wody, który jednak nie nadaje się do zadawania obrażeń gdyż brakuje mu siły uderzeniowej. Idealnie jednak sprawdza się przy dekoncentrowaniu wroga czy gaszenia pożarów lub niwelowania lub osłabiania technik katonu za niewielki wydatek w chakrze.
Uwagi:
-Szybkość kontrolowanej wody to 65% KC
-Siła to tylko 35% KC użytkownika
-Zasięg kontroli to 15+10% KC w metrach
-Technika idealna do gaszenia pożarów czy oblania przeciwnika wodą.
-Max tworzymy jeden świderek, do tego kontrolując go nasze ruchy są ograniczone i wolniejsze ( - 15 do szybkości i zręczności )
-Technika wymaga średniego źródła wody
Ranga: D
Koszt: 150 + 50 za post kontroli
Wymagania:
Ilość pieczęci : 3


Obrazek
Kirigakure no Jutsu
Ulubiona technika skrytobójców i nie tylko. Dzięki odpowiednim pieczęciom i wystarczającej ilości wilgoci w powietrzu tudzież wodzie, shinobi wytwarza bardzo gęstą mgłę na całkiem przyzwoitym obszarze, która zmniejsza widoczność wszystkim osobom znajdującym się na obszarze mgły. Sam użytkownik również ma utrudnione dostrzeżenie czegokolwiek jednakże w mniejszym stopniu.
Uwagi :
-Technika wymaga zbiornika wodnego jeśli nasza KC nie przekracza 60
-Od 60 do 80 KC wystarczą nam pojedyncze kałuże wody, które wytwarza większość technik
-Powyżej 80 KC mgłę można tworzyć bez wody
-Dla członków Sabataya & Hozuki te wartości podzielone są przez 2. Wytwarzają oni mgłę bez wody od 40 KC
-Za każde 10 KC zasięg mgły zwiększa się o 1000 ( kwadrat o boku 32m) metrów kwadratowych. Max wynosi więc 10000 metrów kwadratowych ( kwadrat o boku 100)
-Tworzący jest zawsze środkiem tego kwadratu !
-Specjalną pozycję utrzymujemy przez 7 - 1 za każde 20 SW sekund tworząc pierwsze 1000 metrów mgły. Reszta tworzy się automatycznie, jednak musimy zaraz określić ile mgły chcemy stworzyć, by powiększyć nasza mgłę musimy ponownie stać w specjalnej pozycji. Czas tworzenia mgły zmniejsza się o 1 sekundę za każde 10 kc i minimalnie wynosi 1 sekundę.
-Mgłę tworzymy w specyficznej pozycji ( taka Zabuzy z ręką do góry), jeśli przerwiemy pozycję przerwiemy również tworzenie mgły
-Mgła utrzymuje się na danym terenie 1 post + 1 post za każde 20 KC
- Mgła ma różną gęstość, zależną od KC. Za każdy punkt KC można obniżyć przeciwnikowi i sobie 2 punkty percepcji od wzroku. przy 50 KC możemy obniżyć percepcję od wzroku obu stronom do 0.
-Jeśli zadziałamy mgłą o sile 60, na kogoś ze 100 percepcji to będzie on w miarę normalnie widział we mgle. Będzie ona dla niego za mało gęsta, by mu zaszkodzić !.!
-Jeśli wzrok jest całkowicie wyeliminowany lepiej działają inne zmysły. Otóż do 80 percepcji tylko jeden zmysł jest wzmocniony np. słuch. 50% naszej percepcji jest przeliczane na słuch w metrach. Chodzi o to, że słyszymy w miarę dobrze wszystko z 40 metrów. Jest to plus i minus. Do tego słyszymy w kole, a te 40 metrów to jego promień, my to środek. Powyżej 80 percepcji przelicza się to w 75%, bo może dojść węch.
-Oba te narządy są dużo łatwiejsze do zmylenia niż oczy, co chyba oczywiste.
Ranga: D
Koszt: 100 + 25 za każde powiększenie o 1000 ( max 325 pch )
Wymagania:
Ilość pieczęci : 0 specjalna pozycja


Obrazek
Uramiame
Technika wymagająca kilku rzucających, jednakże wystarczy, że tylko jedna z osób zna owa technikę. Reszta jedynie wysyła chakrę. Po tym jak każdy wykona serie pieczęci z nieba spadają ogromne ilości wody w postaci deszczu, które po jakimś czasie formują się w istną rzekę i zwalają z nóg naszych przeciwników. To jednak nie jest wszystko i technika posiada jeszcze jedną, iście irytującą dla ofiar właściwość. Tak długo jak są uwięzieni w rwącym potoku ich chakra jest stopniowo wysysana z ich ciała. Wymywana niczym brud.
Uwagi:
-By stworzyć technikę suma KC tworzących musi wynosić 70. Logiczne jest, że jeśli sami tyle mamy nie potrzebujemy wsparcia.
-Zasięg działania to jeden temat w przybliżeniu na m2 to ok 20000 metrów kwadratowych. ( Mowa tu o obszarze padania deszczu)
-Rzeka jest słaba i powolna, tworzy średnie źródło wody
-Rzeka ma szerokość 5 metrów i wysokość 3metrów
-Siła rzeki to 60% KC
-Szybkość to 70 % KC użytkownika
-Czas jaki musi padać deszcz do powstania rzeki zależny od KC. Na początku to 5 całych postów, za każde 25 KC czas ten spada o jeden post (liczymy od osoby która ma najwięcej KC)
-Rzeka na sekundę wymywa z przeciwnika 150% KC w przeliczeniu na chakrę ( po 10 sekundach przy 100 KC wymywamy 1500 chakry. )
Ranga: C
Koszt: 200
Wymagania:
Ilość pieczęci : 1


Obrazek
Mizzurappa
„Technika ofensywna”. Jeśli jesteś użytkownikiem Suitonu, a marzysz o używaniu tzw. Techniki kuli ognia, ta technika jest dla ciebie. Po wykonaniu serii pieczęci, przykładamy dłoń do ust i wypluwamy silny strumień wody którego siła, kształt jak i zasięg zależą ściśle od kontroli chakry użytkownika oraz ilości użytej chakry przez co technika zyskuje na uniwersalności. Co prawda nie jest to ogień i nikogo nie poparzymy, a jedynie zadamy mu, mówiąc żargonem RPG, obrażenia obuchowe i obtarcia skóry, ale zawsze coś.
Uwagi:
-Zasięg strumienia to 10 m + 15% Percepcji użytkownika
-Szybkość to 90% KC użytkownika
-Siła to 75% KC użytkownika
-Technika pozostawia po sobie kałuże, z których nie można wytwarzać technik, mimo to mogą się one do czegoś potem przydać.
Ranga: C
Koszt: 150 + 50 za zwiększenie zasięgu o 5 metrów bądź siły o 10 pkt. Max można podnieść tą wartość trzykrotnie
Wymagania: Houmatsu Rappa
Ilość pieczęci : 3


Obrazek
Suiben
Jutsu z pomocą którego użytkownik jest w stanie wytworzyć wodny bicz czy sznur, który wytrzymałością może przewyższyć te zwykłe odpowiedniki, gdyż wytrzymałość techniki zależy oczywiście od kontroli chakry użytkownika. Technika przydatna gdy trzeba kogoś związać, a nie mamy liny, jesteśmy świetni w posługiwaniu się biczem, a zostawiliśmy go w innym plecaku lub w innych, nieco bardziej perwersyjnych celach…
Uwagi:
-Wytrzymałość bicza to 75% KC
-Oczywiście siła ataku to 100% siły + 25% KC
-Broń idealnie przewodzi prąd
-Długość bicza to 2m + 20 cm za każde 10 KC posiadanego
-Bicz utrzymuje się przez 4 posty + 1 za każde 20Kc
Ranga: C
Koszt: 200
Wymagania:
Ilość pieczęci : 3


Obrazek
Mizukiri no Yaiba
Kolejna technika, która pozwala nam na utworzenie prawie zwykłego przedmiotu z wody. Tym razem mamy tutaj do czynienia z wodnym mieczem, który swoimi właściwościami dorównuje tym, które można kupić w jakimkolwiek sklepie z bronią białą. I tyle. Nie ma co się nad tym rozpisywać.
Uwagi:
-Max długość miecza to katana minimum to Tanto
-Wytrzymałość miecza to 85% KC użytkownika
-Obrażenia zadawane przez miecz to 100% Siły + 25% KC
-Miecz po wypuszczeniu z ręki utrzymuje się w swojej ostrej formie przez 4 sekundy + sekunda za każde 25 SW posiadane
- By stworzyć miecz potrzeba skupienia przez 1s - 0,2 za każde 25 KC
Ranga: C
Koszt: 200
Wymagania:
Ilość pieczęci : 0



Obrazek
Suiton: Mizu gijutsu
Prosta i elementarna technika Suitonu, jednak niezwykła w swej prostocie. Potrafi zapewnić nam ogromną przewagę podczas walki lub przy zastawianiu zasadzki na wroga. Po chwilowym skupieniu użytkownik jest w stanie zatopić się w wodzie, może to być nawet pojedyncza kałuża lub cały ocean. Następnie wyskoczyć atakując niczego nieświadomą ofiarę kończąc starcie w mgnieniu oka. Idealna technika dla skrytobójców, szczególnie przydatna na podmokłych terenach takich jak Kiri.
Uwagi:
-Wymaga skupienia 1s
-Zatapiamy się niemal natychmiastowo po skupieniu
-Musimy stać na wodzie w której chcemy się zatopić
-Minimalnie musi być to kałuża, maksymalnego rozmiaru zbiornika nie ma
-Poruszamy się z szybkością 20%KC, jest to niemal niewidoczne (80P by zauważyć że woda lekko się poruszyła)
-Poruszać się możemy w większych zbiornikach, w kałuży nie popływamy
-Nasza chakra nie maskuje się, każde Dou czy technika sensoryczna wykryją nas z miejsca
-Możemy wyskoczyć w dowolnym momencie
-W tej postaci nie można castowac technik, próba tego skończy się ujawnieniem
Ranga: C
Koszt: 150 aktywacja, 50 co post (5s)
Wymagania: Mizu Kawarimi
Ilość pieczęci: Skupienie


Obrazek
Mizuame Nabara
Pomocnicze jutsu, które pozwala nam na wyplucie z ust na podłoże kleistej substancji zajmującej całkiem pokaźny obszar. Jeśli jakikolwiek wejdzie na ową maź bez wcześniejszego zgromadzenia chakry w stopach zostanie unieruchomiony, przez co będzie łatwiejszym celem. W wydostaniu z mazi mogą nam pomóc różne czynniki zewnętrzne, które jednak przemilczymy. Sami pomyślcie jak się uratować z opresji.
Uwagi:
-Szybkość lotu mazi to 85% KC użytkownika
-Maź można wystrzelić na 10 m + 15% Percepcji użytkownika w metrach
-Maź układa się w kształt przypominający kwadrat o boku 6 metrów + 1 metr za każde 25 KC
-Siłą z jaką trzyma osoby przy ziemi to 65% KC użytkownika. Osoby z siłą większą dostają tylko - 15 do szybkości, te z mniejszą zostają przyklejone.
Ranga: C
Koszt: 200
Wymagania: Houmatsu Rappa
Ilość pieczęci : 2


Obrazek
Suiro no Jutsu
Uzupełniająca technika polegająca na zamknięciu przeciwnika w wodnym więzieniu z którego jest niebywale ciężko wyjść o własnych siłach i jeśli nie zrobi się tego na czas – pisany jest nam koniec przez uduszenie. W wydostaniu może nam się pomóc osoba z zewnątrz poprzez zerwanie kontaktu wykonawcy z więzieniem. Interesującym połączeniem może być wytworzenie wodnych klonów by te podtrzymywały technikę podczas gdy my będziemy walczyli z innym przeciwnikiem. Pozwala to nam na zredukowanie zagrożenia walki z przeważającymi siłami.
Uwagi:
-Wytrzymałość kopuły z zewnątrz to tylko 50% KC użytkownika
-Ofiara wewnątrz nie może jej zniszczyć do tego jest spowolniona o 90% KC użytkownika.
-Jeśli ktoś przeprowadzi atak, który przebije bankę, osoba wewnątrz będzie wolna.
-Za każde 10 pkt wytrzymałości ofiara wytrzyma dodatkowy jeden post wewnątrz kuli
-By złapać rywala w więzienie trzeba stać od niego na wyciągniecie ręki, po wykonaniu pieczęci.
-Technika musi być tworzona na wodzie
-Szybkość tworzenia więzienia to 95% KC użytkownika. Tworzone jest ono z dołu do góry, szybciej dochodząc do ręki ninjy wykonującego jutsu.
-Użytkownik nie może się ruszać, czy odłączyć ręki od więzienia.
-Uwięziony nie może używać ninjutsu przez brak możliwości ruchu.
Ranga:C
Koszt: 150 + 75 za post
Wymagania:
Ilość pieczęci : 4


Obrazek
Takitsubo no Jutsu
Technika bez potencjału zarówno ofensywnego jak i defensywnego jednakże o całkiem sporym zastosowaniu fabularnym. Jeśli znajdujemy się na jakimkolwiek pochyłym terenie jesteśmy w stanie wytworzyć pokaźnie ilości wody, tworząc wodospad, którego rozmiary zależą ściśle od tego jakich ilości chakry użyliśmy. Możemy dzięki temu uzyskać wodę do ugaszenia pragnienia czy w celach treningowych. Technika nie nadaje się do tworzenia zbiorników wodnych, które można wykorzystać w walce, gdyż woda w wodospadzie jest ciągle ta sama, krąży, przez co po jednej czy dwóch technikach po prostu skończyłyby się jej zapasy, mimo to niezła jeśli do wykończenia wroga potrzebny nam jeden albo dwa ataki. Dobra dla słabszych geninów bo tania i łatwo dostępna, do tego woda pojawi się natychmiastowo w wybranym miejscu.
Uwagi:
-Tworzymy średnie źródło wody, które po użyciu 2 technik wymagających wody zmienia się w małe kałuże
-Możemy je stworzyć w każdym miejscu
-Dobre do gaszenia pożarów, czy uzupełnienia naszej innej defensywy o wodę.
-Woda pojawia się 10 + 15% Percepcji od nas.
Ranga: C
Koszt: 175
Wymagania:
Ilość pieczęci : 3


Obrazek
Kokuu no Jutsu

Interesująca technika Suitonu, chociaż z wodą dużo wspólnego nie ma. Użytkownik wytwarza ciemną mgiełkę, która po chwili gęstnieje i zamienia się w nieduża czarną chmurą, którą może wysłać w wybrane miejsce, gdzie zacznie padać deszcz. Niby nic specjalnego. Z takiej chmury pada jednak nie woda a bardzo łatwopalny materiał. Gdy już powstanie kałuża można go odpalić byle iskierką, petardą czy katonem, dzięki czemu możemy wzniecić niewielki pożar, lub zwiększyć siłę techniki z dziedziny ognia.
Uwagi:
-Zwiększa siłę katonu o 50%
-Czas jaki musi padać deszcz do kałuży to 2 posty. Powyżej 50 SW trwa to tylko jeden post
-Technika działa na obszarze 20000 metrów kwadratowych
-Bardzo dobre połączenie z Kibaku Fuda, i granatem dymnym. Spowoduje to siłę wybuchu, która doprowadzi do co najmniej poparzeń 2 stopnia.
Ranga: C
Koszt: 250
Wymagania:
Ilość pieczęci : 3


Obrazek
Suihachi
Dosyć prosta, aczkolwiek ciekawa technika, którą wykonujemy bez użycia pieczęci dzięki czemu możemy nią niejednokrotnie zaskoczyć przeciwnika. Jedyne co potrzebujemy zrobić to wystawić przed siebie rękę i skupić chakrę suitonu. Z dłoni wytwarzany jest silny strumień pod dużym ciśnieniem, którym możemy nękać wroga. Woda nie ma na tyle dużego ciśnienia by zadać duże obrażenia, jedynie lekkie obtarcia i utrudnianie ruchu jeśli dobrze trafimy. Mimo to zawsze jest to jakaś deska ratunku z racji na niemal natychmiastowe wykonanie.
Uwagi:
-Tworzy średnie źródło wody
-Zasięg wody to 15 + 10 % Percepcji w metrach
-Siła techniki to 100% KC użytkownika
-Szybkość strumienia to 160% KC użytkownika
-Strumień przypomina walec, koło w postawie ma promień ok 75 cm.
Ranga: B
Koszt: 250
Wymagania : Houmatsu Rappa
Ilość pieczęci : 0


Obrazek
Daibakuryu
Jeśli znajdujemy się na powierzchni zbiornika wodnego i chcemy by przeciwnik lub przeciwnicy znaleźli się pod powierzchnią wody, nie ma do tego lepszej techniki niż właśnie Daibakuryu. Po wykonaniu serii pieczęci wytwarzamy w wybranym miejscu wodny wir, zasysający do środka wszystko co w jego zasięgu. Rozmiary jak i siła wiru zależą od kontroli chakry jak i ilości owej energii zużytej do techniki.
Uwagi:
-Technika nie zużywa wody.
-Siła wciągania to 130% KC użytkownika
-Osoby z większą KC + Siłą / 2 od siły wiru potrafią się utrzymać na wodzie bez minusów, KC+Siła Większa od siły wiru to minus do szybkości i zręczności 50%, wszystko poniżej to bezwarunkowe wciągnięcie
-Wir przypomina koło o promieniu 7 metrów + 20% KC w metrach.
-Pod wodą siła wiru rośnie do 160% KC, obrażenia obuchowe/miażdżone
-Wir można stworzyć 10 + 25% Percepcji metrów od siebie. Tworzymy środek naszego wiru, trwa to 5 - 1 za każde 33,3 SW sekund
Ranga: B
Koszt: 300 + 75 za post
Wymagania: Suigun Suima no Jutsu
Ilość pieczęci : 5


Obrazek
Daihodan
Technika wykonywana przy użyciu 1 pieczęci. Do tego dochodzi jeszcze jej spora siła, biorąc pod uwagę prostotę z jaką się ją wykonuje. Koncentrujemy chakrę suitonu w płucach, a następnie wypluwamy w postaci silnego, wodnego pocisku który mknie do przodu z dużą szybkością, a gdy trafi w przeciwnika potrafi wręcz zwalić z nóg. Trafienie w głowę czy klatkę piersiową, wytrącając tym samym z płuc powietrze jest jeszcze niebezpieczniejsze. Technika tym skuteczniejsza im bliżej nas jest cel, gdyż w trakcie lotu traci na sile.
Uwagi:
-Siła pocisku to 160 % KC użytkownika - 3 pkt za każdy przebyty metr
-Szybkość pocisku to 100% KC użytkownika
-Wielkość to kula o średnicy 2 m + 20 cm za każde 10 posiadanego KC
-Technika pozostawia w miejscu wybuchu kałużę z wody
-Zasięg na jaki kula leci to 20 + 20 % Percepcji w metrach
-Przy 80 KC możemy za darmo wystrzelić drugą kulę, sekundę po wystrzeleniu pierwszej
-Wodę w płucach zbieramy 3 sekundy - 0,5 za każde 20 posiadanego KC
Ranga: B
Koszt : 250
Wymagania: Mizurappa lub Mizuame Nabara
Ilość pieczęci : 1


Obrazek
Suishouha
Jedna z najważniejszych technik dla jakiegokolwiek użytkownika suitonu, gdyż dzięki niej wytwarzamy duże ilości wody tak potrzebne przy wykonywaniu wielu innych technik z tego żywiołu. Shinobi zaczyna składać pieczęci i wokół niego zaczyna tworzyć się kolumna wirującej wody i gdy osiągnie dosyć duże rozmiary jest wysyłana w wybraną stronę w postaci dużej fali. Dzięki temu nie jest to tylko technika która zapewnia nam wodę, a również możemy posłużyć się nią jako atakiem niechronionego przeciwnika czy dużą liczbę wrogów (jak klonów, chociażby).
Uwagi:
-Tworzy średnie źródło wody, dzięki któremu można użyć 4 technik.
-kolumna ma wytrzymałość 180 % KC (woda wściekle wiruje więc nie ma tu mowy o miejscowym uszkodzeniu, trzeba się przebić jednym ciosem)
-Po 10 sekundach - 1 sekunda za każde 10 pkt SW ( minimum pół sekundy) kolumna leci do przodu w postaci fali
-Szybkość fali to 115% KC użytkownika
-Jej wysokość to 3 metry + 50 cm za każde 20 KC
-Fala jest szeroka na 8,5 metrów + 15% KC.
-Jej siła to 100% KC użytkownika
-Zasięg fali to 20 + 15% KC w metrach
-Wielkość tworzącej się kolumny to 7 metrów wysokości i 4 metry szerokości
Ranga: B
Koszt: 350
Wymagania: Takitsubo no Jutsu
Ilość pieczęci : Klaśnięcie.


Obrazek
Suigadan
Dzięki tej technice wytwarzamy wodny, świdrujący kolec pędzący najczęściej w stronę przeciwnika. Zalety techniki? Duża siła penetracji, możliwość ulokowania świdra w dowolnie wybranym miejscu, będącym w zasięgu naszego wzroku, technika wymaga pieczęci, a to tylko jedna technika. Wady? Do użycia potrzebne są średnie ilości wody i fakt, że przeciwnik na tej wodzie musi się znajdować.
Uwagi:
-Technika wymaga średniego źródła wody
-Wiry można stworzyć maksymalnie 15 m + 25% Percepcji w metrach od nas (muszą wychodzić z wody)
-Długość wirów to 2 metry + 10 cm za każde 20 KC
-Szybkość świdrów to 85% KC użytkownika
-Siła każdego z wirów to 120% KC użytkownika
-Tworzymy 2 świdry + 1 wir za każde 33,3 SW jakie posiadamy
Ranga: B
Koszt: 125 za świder
Wymagania: Suigun Suima no Jutsu
Ilość pieczęci : 1


Obrazek
Haran Banshou
Dosyć ciekawa technika defensywna, podczas której nie wytwarzamy wody, nie używamy już istniejącej, a przywołujemy ją, przez co „po prostu pojawia się” co w świecie naruto nie powinno zbytnio dziwić. Przywołana w taki sposób woda kształtuje się za użytkownikiem w ścianę wielkości człowieka czy dwóch po czym, omijając użytkownika, pędzi do przodu w postaci fali wody, zabierając ze sobą innych ludzi, zwierzęta i pomniejsze przedmioty na niewielką odległość.
Uwagi:
-Wodę przywołujemy 4 metry nad sobą, za każde 10 KC możemy ją przyzwać o 20 cm niżej.
-Tworzy średnie źródło wody
-Wytrzymałość ściany to 140% KC użytkownika
-Szybkość spadania to 80 % KC użytkownika
-Szybkość i siła fali to 60% KC użytkownika
-Zasięg to 10 + 10 % Percepcji w metrach
-Szerokość fali to zawsze 4 metry, wysokość to jeden metr.
Ranga: B
Koszt: 250
Wymagania: Takitsubo no Jutsu
Ilość pieczęci : 0 przyłożyć ręce do ziemi


Obrazek
Ja no Kuchi
Kolejna technika pozwalająca nam przywołać wodę. Tym jednak razem przywołana woda zamienia się w świder z wodną głową węża lub smoka na końcu. Taki oto wodny wąż goni przeciwnika z, nic dziwnego, trafienia w niego by zadać fizyczne obrażenia. Po trafieniu w cel lub jakąś inną przeszkodę zamienia się w niewielką rzekę, która porywa ze sobą przeciwników, sojuszników czy przedmioty (natura nie wybiera) wraz ze sobą dalej i z większą siłą niż słabsza koleżanka – Haran Banshou.
Uwagi:
-Nie wymaga wody tworzy małe źródło
-Węża można stworzyć 5m + 10% Percepcji od siebie
-Rozciąga się on na 30 m + 15% KC użytkownika, potem trzeba ponownie zapłacić
-Siła węża to 110% KC użytkownika
-Szybkość węża to 100% KC użytkownika
-Wytrzymałość węża to 80% KC
-Wąż się nie regeneruje, przerwanie świdra unieszkodliwi głowę i anuluje jutsu
-Wąż zawsze musi mieć początek w ziemi !
Ranga: B
Koszt: 250 + 50 za post
Wymagania: Mizurappa
Ilość pieczęci : 5


Obrazek
Suikodan no Jutsu
Po szybkim złożeniu kilku pieczęci po wybraniu celu z okolicznej wody formuje się rekin, który zostaje wystrzeliwany we wcześniej wskazany przez nas cel. Taki rekini pocisk charakteryzuje się dużą siłą uderzenia, będącą w stanie obalić dorosłego człowieka. Jak tylko cel trafi w przeszkodę czy cel, wraca do swojego wcześniejszego stanu (wody), rozpryskując się i zmniejszając tym samym widoczność.
Uwagi:
-Zmniejsza widoczność o 20 pkt Percepcji dla wzroku (po trafieniu) na okres jednego posta
-Wymaga średniego źródła wody
-Można go stworzyć 10 + 5% Percepcji metrów od siebie
-Reki jest bardzo szybki i zręczny, a mianowicie 105% KC użytkownika
-Siła rekina to 110 % KC użytkownika
-Jego wytrzymałość to 70% KC użytkownika
-Rekin będzie leciał na 20 + 20% Percepcji od miejsca stworzenia, po tym czasie się rozpadnie.
-Rozpada się na pierwszym większym celu
-Rekin może korygować swój tor lotu
Ranga: B
Koszt: 300
Wymagania: Suiro no Jutsu
Ilość pieczęci : 6


Obrazek
Suiryuben
Shinnobi wytwarza nad sobą duża kulę wody i utrzymuje ją tam, samemu pozostając w bezruchu z uniesioną ręką w górze. Z kuli zostają wtedy wystrzeliwane niezliczone ilości macek które mogą zostać skierowane przeciw jednemu lub kilku celom. Słowo „macki” jest jednak umowne gdyż te są na końcach zaostrzone przez co nie zadają obrażeń obuchowych, jak większość myśli, a potrafią przebijać słabsze obrony, wbijać się w elementy otoczenia czy przebijać ciało przeciwnika. „Macki” potrafią zmienić trajektorię podczas lotu przez co zyskują na użyteczności.
Uwagi:
-Wymaga źródła wody
-Ilość macek to 10 + 10 za każde 20 posiadanego SW
-Z kulą musimy pozostać w jednym miejscu
-Zasięg macek to 15 + 35% Percepcji w metrach
-Szybkość każdej z nich to 100% KC
-Siła przebicia to 75% KC
-Wytrzymałość macki to tylko 50% KC, po zniszczeniu macki odradza się ona w kuli
-Zniszczenie kuli o wytrzymałości 90% KC doprowadzi do przerwania jutsu
Ranga: B
Koszt: 250 + 150 za post
Wymagania: Suiro no Jutsu
Ilość pieczęci : 1


Obrazek
Suishu Gorugon
Ulepszenie techniki Suiryuben. Dzięki użyciu tej techniki wystrzelone z kuli macki zmieniają się w wodne węże, zwiększają swoje obrażenia i wytrzymałość, i potrafią utrzymać się po zakończeniu lotu, jak i samej techniki, podpełzając do przeciwnika, zmuszając go do podzielenia swojej uwagi i stosowania obrony, gdyż te węże, mimo braku jadu, są dosyć niebezpieczne gdyż potrafią ugryźć z dużą siłą.
Uwagi:
-2 macki zmieniają się w jednego węża
-Wytrzymałość węża rośnie do 80% KC
-szybkość pozostaje ta sama
-Siła ugryzienia to 90% KC użytkownika
-Zasięg pozostaje ten sam po połączeniu jednak resetuje się. Tzn nasze macki przeleciały 20 metrów, to po połączeniu liczymy zasięg od nowa.
-zniszczenie kuli niszczy też węże.
Ranga: B
Koszt: 150 za sztukę
Wymagania: Suiryuben
Ilość pieczęci : 2


Obrazek
Suijinheki
Jedna z typowo defensywnych technik Suitonu. Mieszając chakrę z powietrzem w płucach wypluwamy przed siebie wodę pod dużym ciśnieniem, która formuje się dookoła nas w okrągłą, wodną barierę. Woda ta jest w ciągłym ruchu i jest w górę i na zewnątrz okręgu przez co tworzy świetną obroną, przez którą przedostać można się jedynie górą lub z pomocą odpowiednich technik. Analogicznie – lepiej działa przeciwko katonom, a gorzej radzi sobie z dotonami. Nie najlepszym pomysłem jest też korzystanie z tego przeciwko raitonom z przyczyn raczej oczywistych. Technika zasłania również nam przeciwnika, jak i odwrotnie, dzięki niej obie strony mogą przygotować atak czy wykonać inne operacje, które mogą wpłynąć na przebieg bitwy. Do wytworzenia techniki można użyć wcześniej istniejącej wody czy to z powodów naturalnych czy to wcześniej przez nas wytworzonej.
Uwagi:
-Szybkość tworzenia się ściany to 130% KC
-Wytrzymałość to 200% KC
-Technika pozostawia po sobie małe źródło wody.
-Tworzy w Okół nas półokrąg o promieniu 2m. Za każde 10 KC promień może być większy o 50 cm.
-Wysokość ściany to 3 m + 25 cm za każde 10 KC posiadane.
-Woda opada po 3 + 1 za każde 20% SW sekundach
Ranga: B
Koszt: 200 za użycie wcześniej stworzonej wody 300 za użycie bez wody
Wymagania: Mizurappa
Ilość pieczęci : 5


Obrazek
Mizu no Tatsumaki
Następna z technik defensywnych w której, tym razem, nie potrzebujemy wcześniej istniejącej wody czy wypluwania jej. Woda jest „przywoływana” jak w przypadku Haran Banshou czy Ja no Kuchi by stworzyć wokół użytkownika wirujące, wodne tornado, które potrafi bez problemu pozbyć się broni miotanej czy niektórych słabszych technik. Idealnie sprawdza się również przeciwko osobom walczącym w zwarciu zadając im obrażenia cięte i odpychając ich lekko gdy zbliżą się zanadto.
Uwagi:
-Siłą obrażeń to 55% KC użytkownika
-Szybkość tworzenia się tornada to 90% SW
-Tornado obniża naszą percepcję o 20 punktów
-Wytrzymałość to 150% KC użytkownika
-Technika pozostawia po sobie małe źródło wody
-Technika trwa 2 posty + 1 post za każde 50 SW
Ranga: B
Koszt: 250
Wymagania: Suigun Suima no Jutsu
Ilość pieczęci : 3


Obrazek
Sensatsu Suishō
Technika wodnych senbonów. Shinobi po wykonaniu pieczęci zbiera wilgoć z powietrza i wytrąca z niej wodę, tworząc z niej wodne senbony, które może wystrzelić w przeciwnika. Niestety technika ta nie ma dużego zasięgu, a senbony wytwarzane są nad nami w większym lub mniejszym oddaleniu, a wystrzeliwane są tylko z góry do dołu, dlatego najlepiej sprawdza się, jeśli uda nam się w jakiś sposób unieruchomić przeciwnika, lub gdy ten nie spodziewa się ataku.
Uwagi:
- Siła przebicia senbon to 120 % KC
-Ich szybkość to 130% KC
-Wytrzymałość senbonów to 10% KC użytkownika
-Użytkownik tworzy 6 senbonów + 3 za każde 20 SW.
-Wymaga śladowych ilości wody
-Zasięg tworzenia to 5 m + 10% Percepcji w metrach
-Senbony spadają tylko z góry na dół
Ranga: B
Koszt: 300
Wymagania: Uramiame
Ilość pieczęci : 3


Obrazek
Mizu Kamikiri
Typowo ofensywne jutsu, które wykonuje się w dosyć ciekawy sposób. Otóż, do jego wykonania potrzebna jest tylko kropla wody (w krytycznych sytuacjach można posłużyć się śliną. Też woda.) na stopie wykonawcy. Gdy ta już się tam znajduje robi szybki wymach nogą do przodu, a spod ziemi wydobywana jest cienka „fala” wody pod dużym ciśnieniem zdolnym przecinać skały by wydobyć się na powierzchnie. Przez słabe ciało człowieka przejdzie więc jak ciepły nóż przez masło. Niestety, jeśli ktoś jest wystarczająco szybki zdąży uskoczyć przed techniką, dlatego najlepiej stosować ją gdy przeciwnik nie wie skąd spodziewać się ataku.
Uwagi:
-Wymaga chociaż kropli wody
-Zasięg fali to 10 m + 15% Percepcji w metrach
-Siła przecięcia fali to 170% KC użytkownika
-Szybkość fali to 90% KC użytkownika
-Na wodzie fala jest szybsza, 130% KC
-Fala jest szeroka na pół metra i wysoka na 2 + 10 cm za każde 10 KC
Ranga: B
Koszt: 350
Wymagania: Mizurappa
Ilość pieczęci : 1 + wymach nogą


Obrazek
Suiton: Rekkū Suigeki
Kolejna z dziwnych technik Suitonu, tym razem jest z pogranicza technik klanowych Nadare. Użytkownik po złożeniu 3 pieczęci wystrzeliwuje z ust dużą ilość wodnych pocisków, które niemal natychmiast zamarzają zmieniając się w lodowe sople. Są niebywale ostre i potrafią nieźle poranić oponenta w którego trafią a czasem nawet zabić.
Uwagi:
-Ilość sopli to 5 +1 za każde 10KC
-Lecą one obok siebie (ścianą)
-Ich wymiary to stożek o wysokości 10cm i średnicy podstawy 3cm
-Ich szybkość to 75%KC
-Siła każdego z nich to 80%KC, zadają obrażenia kute
-Zasięg to 10m + 15%KC
-Wytrzymałość sopla to 50%KC
-Woda zmienia się w sople po przeleceniu 1,5m
Ranga: B
Koszt: 400 za salwę
Wymagania: Mizzurappa
Ilość pieczęci: 3


Obrazek
Baku Suishouha
Rozwinięcie, jak nazwa wskazuje, techniki „Suishouha”. Celem głównym jest to samo – zalanie terenu wodą by móc korzystać z innych technik Suitonu. Użytkownik składa razem dłonie jak do modlitwy co jest charakterystyczną pieczęcią po czym nabiera ogromnych ilości powietrza i chakry. Po wszystkim wypluwa ogromne ilości wody, wznosząc się coraz wyżej na wodzie, która nie zdążyła się jeszcze rozlać po okolicy. W ten sposób góruje on nad innymi shinobi, skąd może rozpocząć zjazd na falach by rozpocząć atak. Gdy woda już się uspokoi twórca techniki jest w stanie wytwarzać kolejne, normalnej wielkości już, fale by ułatwić sobie walkę z przeciwnikiem. Stąd wyższy koszt w chakrze.
Uwagi:
-Tworzy duże źródło wody, dzięki któremu można użyć nieograniczoną liczbę jutsu
-Szybkość fal to 175% KC użytkownika
-Ich wysokość to 3,5 metra + 75 cm za każde 20 KC
-Fale rozlewają się na wszystkie strony
-Siła fal to 150% KC użytkownika
-Zasięg fali to 40m + 45% KC w metrach, na tym obszarze powstanie też jezioro
-Głębokość powstałego jeziora to 5 metrów + 75 cm za każde 10 KC
-Użytkownik tworzy jedną fale + jedną dodatkową ( lecą po sobie), za każde 20 SW
-Woda znika jeśli użytkownik zostanie pokonany, albo naturalnie wysycha w przeciągu 24 h po walce.
-Wodę wypluwamy przez 0,6s - 0,1 za każde 33,3 KC (min 0,3s)
Ranga: A
Koszt: 750
Wymagania: Suishouha
Ilość pieczęci : 1


Obrazek
Goshokuzame
Wykonawca jutsu przykłada rozwartą dłoń do wody i zaczyna przesyłać chakrę. Z jego palców powstają strumienie chakry – jeden na każdy, które pod wodą przybierają formę pięciu żarłocznych rekinów. Tak wytworzone rekiny mogą przepływać z dużą prędkością obrok wroga, uniemożliwiając mu ruch, uderzać w niego swoją masą czy próbować odgryźć mu to czy tamto. Zazwyczaj atakują kolejno, jeden po drugim, lecz to już zależy tylko i wyłącznie od woli użytkownika. Warto wspomnieć o tym, że nie dość, że same rekiny są dosyć wytrzymałe, to po otrzymaniu obrażeń regenerują się, korzystając z okolicznej wody. Główną wadą techniki jest to, że aby miała ona sens bytu, przeciwnik musi znajdować się pod powierzchnią wody.
Uwagi:
-Wymaga dużego źródła
-1 rekin na start + 1 za każde 20 SW
-Szybkość rekinów to 150% KC użytkownika
-Ich wytrzymałość to 100% KC do tego się regenerują jeśli zostaną zniszczone w mniej niż 75%
-Siła rekinów to 110% KC użytkownika
-Ich czas życia to 2 posty + 1 post za każde 33,3 posiadanego SW
-Tropią one przeciwnika dwoma zmysłami, zapachem i wzrokiem
Ranga: A
Koszt: 200 za rekina
Wymagania: Suikodan no Jutsu
Ilość pieczęci : Przyłożenie dłoni do wody.


Obrazek
Suijinchu
Kolejna defensywna technika o łatwym i jeszcze szybszym zastosowaniu. Posiadacz żywiołu chakry Suiton wypluwa szybko dużą ilość wody która wytwarza wysoką, półokrągłą barierę wody skierowaną swymi końcami w stronę w którą technika była „wypluta”. Bariera jednak nie utrzymuje się długo dlatego najlepsza jest gdy potrzebujemy szybko obronić się przed mknącym już na nas atakiem. Zmora wszystkich technik ogniowych. Z innymi radzi już sobie dużo gorzej.
Uwagi:
-Szybkość tworzenia się ściany to 200% SW
-Wytrzymałość to 170% KC
-Technika pozostawia po sobie małe źródło wody.
-Bariera ma promień 2 metrów, jest półokręgiem,
-Wysokość ściany to 2 m + 25 cm za każde 10 KC posiadane.
-Woda utrzymuje się 2 sekundy na powierzchni, chyba, że zetrze się z atakiem
Ranga: A
Koszt: 400
Wymagania: Suijinheki
Ilość pieczęci : 0


Obrazek
Mizu Ookami
Ninja manipuluje wodą w odpowiedni sposób, tak by uformować z niej ogromną bestię przypominającą wilka. Jego siła zależy bezpośrednio od sił twórcy. Jak na wilka przystało – może gryźć, drapać, a z racji na swój budulec – deptać i odpychać. Dzięki temu, że jest to wodny wilk może również pluć silnymi strumieniami baniek wodnych. Wilk dla ścisłości stworzony jest z pary nie wody !
Uwagi:
-Wilk jest wysoki na 2 metry + 50 cm za każde 25 KC, długi na 4 metry + 75 cm za każde 25 KC
-Utrzymuje się przy życiu 3 posty + post za każde 33,3 posiadanego SW
-Można go stworzyć 10 + 10% Percepcji metrów od siebie
-Wytrzymałość wilka to 100% KC, regeneruje się on z ciosów niszczących do 45% jego ciała
-szybkość wilka to 135% KC użytkownika
-Siła wilka to 110% KC.
-Wilk z racji że jest z pary wodnej, wymaga jedynie do stworzenia wilgoci.
-Zasięg na jaki może się oddalić od użytkownika to 20 m + 25% Percepcji
-Wilk może użyć 3 razy jutsu Houmatsu Rappa
Ranga: A
Koszt: 400
Wymagania: Kokuu no Jutsu
Ilość pieczęci : 4


Obrazek
Suiton: Nensuikai

Użytkownik Techniki pokrywa swoje ciało kleista mazią o grubości 1cm, która jest obślizgła co sprawia że ciężko jest taką osobę czymkolwiek pochwycić oraz zwiększa nieznacznie naszą szybkość (z racji poślizgu) a dodatkowo ma pewne właściwości pozwalające zniwelować cześć siły przyjmowanego ataku, z racji na to że substancja nie jest do końca wodą pozwala też obniżyć działanie Raitonu zastosowanego bezpośrednio na użytkownika Jutsu.
Uwagi:
-Technika wymaga skupienia do Aktywacji 1s -0,1s za 10 Kc bądź 1 pieczęć
-Technika ma W równe 40%Kc
-Zwiększa szybkość o 25%KC
-Zmniejsza Siłę Raitonu o 25%
-Zbroja jest widoczna z 5m za 20 percepcji, przy 40 z 10 itd.
-Technika pozwala wyślizgnąć się przeciwnikowi z rąk itp.
Ranga:A
Koszt:450 Aktywacja + 200 za 5 sek, można też nałożyć na stałe za 600 pch (koszt stały)
Ilość Pieczęci:1 lub skupienie


Obrazek
Suiryudan no Jutsu
Klasyka. Na podobne techniki można natknąć się w arsenale użytkowników wielu innych żywiołów. Otóż po wykonaniu dosyć długiej sekwencji pieczęci z okolicznej wody powstaje wielki smok, który atakuje naszych wrogów uderzając bezpośrednio w nich czy odpychając ich swoim wielkim, wodnym cielskiem. Smok ten różni się jednak pod względem od wielu innych. Po ataku, udanym czy też nie, zamiast zmienić się w hektolitry bezkształtnej, wodnej masy można go odnowić i walczyć dalej z jego pomocą, przez co otrzymujemy całkiem silną, długotrwałą technikę.
Uwagi:
-Wymaga średniego źródła wody. Od 80 KC można go stworzyć w małym źródle, przy 100 tworzymy go bez wody, za to smok pozostawi po sobie średnie źródło.
-Szybkość smoka to 125% naszego KC
-Siła smoka to 130% Naszego KC
-Wytrzymałość smoka to 115% KC, regeneruje się on z ciosów niszczących do 50% jego ciała
-Czas trwania jutsu to 4 posty + 1 post za każde 33,3 SW posiadanego
-Technikę można stworzyć 15% Percepcji metrów od siebie
-Smok może się wydłużyć na 25 + 35% KC metrów
-Zawsze musi powstać z ziemi, bądź źródła.
-Przy 100 KC możemy również wytworzyć smoka ze swojego ciała przy życiu 1 pieczęci. Mimo to zostaje on tylko wystrzelony w naszego wroga i nie utrzymuje się na polu bitwy
Ranga: A
Koszt: 450
Wymagania: Suishu Gorugon lub Ja no Kuchi
Ilość pieczęci : 5 lub 1

Obrazek
Suiton: Ouzu Matoi no Jutsu
Użytkownik po złożeniu pieczęci wykształca coś na kształt wiru wodnego wokoło swojego miecza. Następnie ninja dzierżąc istne tsunami w ręku zadaje oponentowi obrażenia cięte. Wielką zaletą tego jutsu jest poprawienie szybkości zadawanego ciosu oraz fakt że dzięki trafieniu możemy zwiększyć dystans między sobą a rywalem. Uderzenia przy pomocy tego miecza jest o wiele silniejsze a dodatkowo potrafi odrzucić wroga na spory dystans.
Uwagi:
- Ostrze pokrywa się wirem o średnicy 1m, i wydłuża o 0,5m
- Obrażenia zadawane są tylko przez wodę, ostrze to tylko nośnik
- Siła obrażeń ciętych to 100% naszej siły ciosu + 50% KC użytkownika
- Dzięki sile odśrodkowej szybkość ciosu zostaje zwiększona o 20% KC
- Technika nie wymaga wody
- Wytrzymałość wiru wokoło broni to 125%KC
- Pieczęci składamy jedną ręką w drugiej jednocześnie dzierżąc ostrze
- Przy trafieniu przeciwnik jest odrzucany na odległość 5 metrów + 2 za każde 10 KC
- Każde 10 pkt siły wroga zmniejsza odrzut o 1,25 metra
- Przy 80 KC technikę tworzymy bez pieczęci
- Wir powstaje w 0,2s
Ranga: A
Koszt: 350 aktywacja 150 za 5 sekund
Wymagania: Daibakuryu, Mizu no Tatsumaki
Ilość pieczęci: 2

Obrazek
Mizu Bunshin no Jutsu
Zwyczajna technika pozwalająca na stworzenie klona. Tym razem budulcem jest woda wzmocniona chakrą. Po złożeniu pieczęci obok użytkownika pojawia się forma z wody i osiąga jego rozmiar, oraz wygląd. Posiada zdolności fizyczne takie jak on, jednak nie jest w stanie wykonywać technik innych niż z żywiołu, z którego został stworzony. W przypadku wodnych kopii zostawiają po sobie kałużę wody, gdy ulegną zniszczeniu.
Uwagi:
Klony:
-Posiadają własną świadomość
-Ich doświadczenia przechodzą po zniszczeniu na użytkownika
-Mogą podróżować:
a)w obrębie tego samego kraju w którym znajduje się twórca
b)wszędzie, ale tylko pod warunkiem że mamy stworzonego jednego takiego klona na raz
Przy czym nie mogą służyć do spamowania(za złamanie tego pkt grożą surowe konsekwencje!)
-Rany cięte/ukłucie zniszczy je od razu, inne takie jak obuchowe raiton itp muszą mieć siłę równą W klona. Katon 1,25 Wytrzymałość
-Posiadają 100% statystyk użytkownika
-Posiadają tyle chakry ile im przekażemy
-Używają tylko technik z żywiołu z którego pochodzą
-Wymaga małego źródła wody
-Jeden klon wymaga jednego pkt podziału uwagi
-Po zniszczeniu rozpadają się na wodę która może być użyta do technik Suitonu
Ranga: A
Koszt: 200+tyle ile przekażemy.
Wymagania: Suiro no Jutsu, Daihodan
Ilość pieczęci[/color] : 1
Technika klonowania nie klonuje zaawansowanego ekwipunku tylko podstawowy (Kunai / Shurikeny)

Obrazek
Mizukagami no Jutsu
Technika-kontratak, że tak to nazwiemy. Użytkownik wytwarza okrągłe, wodne pole naprzeciwko atakującego przeciwnika, które tworzy jego odbicie. Z wodnego lustra wtedy wychodzi wodny klon wroga z całym jego ekwipunkiem i wykonuje dokładnie te same ruchy co oryginał, dzięki czemu jest w stanie zablokować atak taijutsu, a czasami nawet i przyjąć na siebie jego technikę, całkowicie ją dezaktywując (jak np. rasengan) oraz ewentualnie raniąc przeciwnika zależnie od tego jakiego rodzaju techniki użył. Lustrzane odbicie zamienia się w wodę po impakcie.
Uwagi:
-Klon zyskuje cechy przeciwnika
-Jego czas życia zależy od SW 5 sec + 1 sec za każde 10 SW
-Klon wykonuje te same ruchy/techniki (wyłączając duże jutsu obszarowe) co rywal
-Po zderzeniu znika
-Dobry do przejmowania technik na pojedynczy cel, nie nadaje się do przejmowania jutsu obszarowych.
-Zostawia po sobie tylko kałużę, ale jego użycie nie wymaga wody
-Rysujemy ręką okrąg przed sobą (może być przedmiotem)
Ranga: A
Koszt: 400
Wymagania: Mizu Bunshin
Ilość pieczęci : 0, gest

Obrazek
Suiton: Tenkyū
Użytkownik miesza w płucach chakrę Suitonu by wytworzyć kilka śmiertelnie niebezpiecznych wodnych igieł. Są one bardzo szybkie i posiadają niesamowitą siłę penetracji, dodatkowo ich czas tworzenia jest bardzo szybki co czyni to jutsu idealnym do wykorzystania nieuwagi lub nadmiernej pewności siebie przeciwnika który opuścił gardę. Wadą tej techniki jest mały zasięg i brak możliwości skorygowania toru lotu pocisku
Uwagi:
-Tworzymy jedną igłę + 1 za każde 33,3KC
-Szybkość takiej igły to 140%KC
-Siła igły to 170%KC
-Potrzeba skupienia przez 1s -0,1 za każde 20KC
-Zasięg to zaledwie 3m +10%KC
-Wytrzymałość igły to tylko 30%KC
-Igła przelatując przez ciało zostawia po sobie dziurę o średnicy 1,5cm co może poważnie uszkodzić tkankę, mięśnie czy organy
Ranga: A
Koszt: 250 za igłę
Wymagania: Sensatsu Suishō
Ilość pieczęci: 0



Obrazek
Suiton: Mujin Meisai
Użytkownik wymazuje swoją obecność powodując, że nie ma ani formy fizycznej ani wykrywalnej czakry, podczas gdy technika jest aktywna. Nie może być wykryty za pomocą tradycyjnych środków. Technika ta wykorzystuje parę wodną zaginającą światło wokół użytkownika wykorzystując do tego Uwolnienie Wody
Uwagi:
-Technika wymaga skupienia przez 2,5s- 0,2s za każde 10KC
-Po zastosowaniu techniki stajemy się całkowicie niewidzialni, dodatkowo nie da się wykryć naszej chakry
-Użycie jakiejkolwiek techniki ,,atakującej'' mającej wpływ negatywny na rywala dezaktywuje natychmiastowo niewidzialność (dozwolone np latanie, zapadanie się pod ziemię itp)
-Technika aktywna do wyczerpania chakry lub dezaktywacji
-Gdy przypadkowo otrzymamy Cios ujawniamy się
Ranga: A
Koszt: 400+ 150 za post
Wymagania: 2 techniki rangi B suitonu
Ilość pieczęci: skupienie
Ukrycie chakry: 100%


Obrazek
Daibakufu no Jutsu
Technika wielkiego wodospadu. Technika nie została nazwana tak tylko dlatego, żeby ładnie wyglądało. Shinobi z pomocą kilku pieczęci tworzy przed sobą wir wodny, który następnie naciera na przeciwnika. Gdy tylko w niego trafi uniemożliwia mu jakikolwiek ruch , pchając go do tyłu, zadając dodatkowo obrażenia z pomocą przeszkód na jakie natrafił po drodze. Jako, że mamy do czynienia z wodą, jest szansa, że przeciwnik się utopi gdzieś po drodze.
Uwagi:
-Wymaga średniego źródła wody, do tego całkowicie je zużywa.
-Szybkość fali to 140% KC
-Jej siła to 150% KC użytkownika
-Najpierw tworzymy przed sobą Wir o wytrzymałości 95 % KC, wysoki na 2 metry i szeroki na 1 (przypomina lustro )
-Zniszczenie lustra wiru unieważni technikę
-Wir wystrzeliwuje po 5 sekundach - 0,5 sekundy za każde 10 SW. Minimum to 0,5 sekundy
-Od 90 KC możemy wystrzelić falę z ust bez potrzeby źródła wody, czy czekania, wystarczy złożyć pieczęci. Tworzy wtedy średnie źródło.
-Zasięg wiru to 20 + 25 % Percepcji w metrach
-Fala jest wysoka na 5 + 0,5 m za każde 25 KC
-Szeroka na 15 + 1 za każde 20 KC.
Ranga: A
Koszt: 350
Wymagania: Daibakuryu
Ilość pieczęci : 3


Obrazek
Dai Baku Suishouha
Ostateczne już rozwinięcie tworzenia basenów wodnych, jakże odmienne od swoich obu poprzedniczek. Użytkownik wypluwa duże ilości wody, które zamiast zalewać wedle uznania teren, tworzą ogromną bańkę utrzymującą się na powierzchni ziemi. Największą ciekawostką techniki jest to iż porusza się ona wraz z użytkownikiem przez co ten znajduje się cały czas w centrum techniki uniemożliwiając mu ucieczkę konwencjonalnymi sposobami jak wypłynięcie za obszar działania techniki.
Uwagi:
-Bańka przypomina elipsoidę. Podam jej 3 wymiary. Użytkownik zawsze jest jej środkiem !
-Jest wysoka na 35 metrów, Długa na 60 metrów, Szeroka na 45 metrów
-Wymiary zawsze pozostają takie same !
-Użytkownik tworzy wodę gęstą spowalniając wroga o 35% swojego KC. Obniża zręczność i szybkość
-Sam porusza się w wodzie szybciej o 75% KC
-Każde 5 pkt wytrzymałości pozwala mu się utrzymać 1 post pod wodą, za to wróg potrzebuje 10 pkt .
-Szybkość tworzenia to 220% SW użytkownika
-Użytkownik może maksymalnie pływać 25% KC w metrach nad ziemią.
-Bańka utrzymuje się przez 3 posty + 1 za każde 33,3 SW, później rozlewa się po terenie tworząc duże źródło wody
Ranga: S
Koszt: 700 + 250 za post
Wymagania: Baku Suishouha , Daibakuryu
Ilość pieczęci : 1
Można nauczyć się od:


Obrazek
Daikodan no Jutsu
Silniejsza wersja „Suikodan no jutsu”. Użytkownik składa pieczęci i wystawia dwie ręce w stronę przeciwnika tworząc tym samym, podobnie jak w przypadku poprzedniczki, rekina. Rekin ten jest jednak o wiele, wiele większy i analogicznie ma o wiele większą siłę uderzenia. Nie jest to jednak jego główna i jedyna siła. Po drodze pochłania on chakrę z innych, wysłanych w jego stronę technik przez co jego, i tak duża już, siła rośnie przez co jest jeszcze niebezpieczniejszy dla przeciwnika. Wymaga dużego zbiorniku wodnego. Jakieś tam kałuże po deszczu odpadają w przedbiegach.
Uwagi:
-Rekin jest długi na 5 m + 10% KC
-Wysoki na 5 m + 5% KC
-Jego szybkość to 155% KC, za to siła to 160% (pierwszego uderzenia) KC
-Rekin pochłania chakrę z jutsu wroga, na sekundę pochłania 3,5x KC użytkownika
-Wytrzymałość rekina to 150% KC użytkownika. Jednak nie da się go zniszczyć technikami opartymi na chakrze gdyż zwyczajnie się nią żywi
-Za każde pochłonięte 100 chakry siła rośnie o 15, szybkość o 10, do tego rekin staje się dłuższy o 2,5 metra i szerszy/wyższy o 1 m.
-Po trafieniu w cel wybucha tworząc fale rozlewającą się na wszystkie strony o szybkości 125% KC i sile 140% KC + to o ile się powiększył
-Jego zasięg to 45 + 35% Percepcji
-Czas przygotowania to 10 sekund - 0,9 sekundy za każde 10 KC. ( jest to czas w 3 specjalnej pieczęci )
-Wymaga dużego źródła
Ranga: S
Koszt: 800
Wymagania: Goshokuzame, Daihodan
Ilość pieczęci : 3
Można nauczyć się od:


Obrazek
Senshokuko
Kolejna, potężna, rekinia technika, do której użycia wymagane jest mnóstwo chakry i jeszcze więcej wody. Użytkownik elementu Suitonu dzięki niej wytwarza wręcz tysiące wodnych rekinów, które piętrzą się, ostatecznie tworząc ogromną falę tsunami nacierającą do przodu i niszczącą wszystko po drodze. By wyobrazić sobie siłę techniki wystarczy pomyśleć jakie zniszczenia potrafi wytworzyć zwykłe tsunami, a następnie dodać do tego miliony ostrych jak brzytwa zębów i siłę potężnych, rekinich cielsk i płetw. Po wszystkim cała technika zamienia się w wodę, jak gdyby nigdy nic…
Uwagi:
-Wymaga dużego źródła
-Tworzy 100 rekinów + 100 za każde 10 posiadanego KC
-Szybkość rekinów to 145% KC użytkownika
-Ich wytrzymałość to 100% KC do tego się regenerują z obrażeń niszczących do 40% ich ciała
-Siła rekinów to 120% KC użytkownika
-Ich czas życia to 3 posty + 2 post za każde 33,3 posiadanego SW
-Tropią one przeciwnika dwoma zmysłami, zapachem i wzrokiem
-Szybkość fali jest mała, gdyż ilość rekinów nie pozwala na szybkie poruszanie się i wynosi tylko 60% KC
-Rekiny lecą najpierw w ogromnej fali, wysoka na 30m a szeroka na 150. Siłą tej fali to 180%KC
-Użytkownik może dezaktywować falę już po 0,5s by rekiny mogły przemieszczać się swobodnie lub fala dezaktywuje się sama po przebyciu 10m + 30% KC
Ranga: S
Koszt: 700
Wymagania: Goshokuzame, Baku Suishouha
Ilość pieczęci : 2
Można nauczyć się od:


Obrazek
Hanhonryu
Odmian Rasenganów, Chidori i wielu innych tego typu jest od groma i jeszcze trochę. To jest jedna z nich. Można to spokojnie nazwać połączeniem Rasnegana z Suitonem. Gdy skupimy czystą chakrę i zmieszamy ją z żywiołem wody, na dłoni pojawiają nam się wirująca w chaotyczny sposób woda. Gdy już uda nam się trafić w pechowca, woda rozprzestrzenia się i pcha z siłą tsunami przeciwnika hen, hen daleko, lub do póki nie trafi on na jakąś przeszkodę w którą zostanie wgnieciony… lub na kolejną przeszkodę, która sprosta sile techniki w przeciwieństwie do wcześniejszej… lub wcześniejszych. Innymi słowy – o wiele silniejsza wersja Daibakufu do której nie trzeba wody, a kontaktu z przeciwnikiem.
Uwagi:
- Zadaje obrażenia zwykłego rasengana (150% KC) + obrażenia obuchowe suitonu o sile 100% KC.
- Odpycha przeciwników na odległość 30% KC w metrach, przez cały czas są oni nacierani przez wodę o sile 100% KC
- Techniką nie można rzucać, wymaga bezpośredniego trafienia we wroga.
- Tworzy małe źródło wody.
- Do 60 pkt KC technika powinna być wykonywana z klonem. Powyżej użytkownik nie musi korzystać z pomocy klona.
Ranga: S
Koszt: 800
Wymagania: Rasengan, Suihachi
Ilość pieczęci: 0, koncentracja 5s (każde 20KC skraca o 1 s, przy czym nigdy nie mniej niż 0,2s)
Można się nauczyć od:


Obrazek
Suiton: Suidanha
Potężna technika suitonu, jest ona w stanie przepołowić to co stanie nam na drodze nie zwracając uwagi czy jest żywe czy martwe. Użytkownik po złożeniu 5 pieczęci wypluwa silny i dosyć wąski strumień który jest w stanie krótko podtrzymać by dokonać jak największych zniszczeń. Bezpośrednie trafienie taką techniką kończy się przeważnie śmiercią.
Uwagi:
-Siła strumienia to 200%KC
-Zasięg to 10m +15%KC
-Szybkość to 160%KC
-Czas wystrzału to zaledwie sekunda + 0,2 za każde 20KC
-Głowę możemy obrócić o 90%SW stopni na sekundę.
-Strumień ma średnicę 8cm
Ranga: S
Koszt: 850
Wymagania: Mizzurappa, ,Daihodan, Suijinchu
Ilość pieczęci: 5


Obrazek
Zessenzan

Jedna z najpotężniejszych zabójczych technik Suitona, shinobi miesza swą chakrę z żywiołem koncentrując ją w płucach, następnie wypuszcza ustami z niesamowitą szybkością i siłą pod ogromnym ciśnieniem. Atak ten zdolny jest przecinać ludzi zwierzęta summony a nawet ściany i kamienie. Atak nie wymaga pieczęci więc może być zaskakujący dla nieświadomego przeciwnika, do tego wystrzał trwa parę chwil więc można nim nieźle zdemolować otoczenie i rozczłonkować kilka osób.
Uwagi
-Wodę w płucach zbieramy 5s -1s za 25kc (min 1s)
-Siła wody to aż 310%KC
-Szybkość strumienia to 210%KC
-Czas ,,wystrzału'' to 1s +0,4s za 10kc
-Technika nie wymaga źródła wody.
-Podczas wystrzału można okręcić głowę o 90%SW stopni na sekundę.
-Z racji na ogromne ciśnienie i szybkość nie zostawia ona też żadnego źródła po sobie, ewentualnie wilgoć do niektórych technik.
-Zasięg to 20m +30%KC w metrach
-Strumień ma średnicę 3cm
RangaS+
Koszt 1150 +100 za dodatkowe 5m lub zwiększenie siły o 25pkt. Max można zwiększyć 2 razy.
Wymagania Mizzurappa, ,Daihodan, Suijinchu Suiton: Suidanha
Ilość pieczęci brak
Góra
  Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 1 ] 

Strefa czasowa: UTC + 2 [ DST ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
 

Zaprzyjaźnione Strony i Toplisty:

TOP50 Gry Fandom Toplista Najlepsze strony o Anime i Mandze w necie


Przyjaciele:
HogwartDream BlackButler SnM
Dragonst Król Lew