Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!


Strefa czasowa: UTC + 2 [ DST ]


Teraz jest 25 cze 2017, o 09:53






Ogłoszenia

  • ← Administracja - Kto za co odpowiada na forum?
    ← Aktualizacje - Informacje na temat zmian zasad.
    ← Poradnik Nowicjusza - Od czego zacząć?
    ← Wzór Kart Postaci - wyjaśnienie i przykłady.
    ← Spis miejs w klanach - Sprawdź zanim napiszesz KP.
    ← Nie będzie Cię jakiś czas? - poinformuj nas i zachowaj postać.
    ← Twoja postać trafiła do nieaktywnych? - dowiedz się co zrobić by wrócić do gry.
  • Forum jest niemal ukończone. Pozostało już tylko kilka tematów do uzupełnienia. Zapraszamy wszystkich Was do zakładania sobie kont i zapoznania się z naszą mechaniką oraz z innymi zasadami gry. Udostępnilismy już dla wszystkich zarejestrowanych MiniChat, na którym można dowiedzieć się jak przebiegają prace oraz poznać przyszłych graczy. Jest już możliwość tworzenia Kart Postaci. Zapraszamy!

    Przez lata gry na forach typu PBF, serce się krajało, gdy obserwowaliśmy jak bohaterowie naszego ulubionego anime stają się coraz lepsi, a nas hamowała tabelka bonusów. Czy powiodło nam się w walce z ograniczeniami? Czy w końcu nasza postać ma dwolność w drodze na szczyt? SPRAWDŹCIE SAMI!

    Chcesz wiedzieć kiedy otwarcie? Na jakim etapie są prace nad forum? Odwiedź nasz funpage na Facebookˈu i bądź na bieżąco, to tam w pierwszej kolejności będą pojawiały się informacje związane z forum. Zapraszamy również do działu Q&A, gdzie możecie zapytać o wszystko, a my postaramy się udzielić rzeczowej odpowiedzi.
    Najnowsze aktualizacje!

Alucard: Gadu-Gadu10554468; Foks: Gadu-Gadu6436713; Utsuro: Gadu-Gadu37827204

Oficjalny start forum: 03.07.2015r. 20:00

Pierwszy reset forum: 05.05.2017r. 18:00
NinshuPBFNinshuPBF

Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 1 ] 
Autor Wiadomość
 Tytuł: Shirogane
PostNapisane: 5 sie 2016, o 10:46 
Administrator
Offline

Dołączył(a): 23 sty 2015, o 10:48
Posty: 369
Ilość Żyć: 2
Wiek: 99
Wzrost i Waga: 185cm, 69kg
Ranga: Sannin
Klan: Brak
Zawód: Sannin
Żywioł Czakry: Fuuton
Specjalizacje: KenJutsu, SoshiJutsu, SenJutsu, FuuinJutsu, HiruJutsu
Wioska: Suna
Organizacja:
Styl Walki: BRAK
Chakra: 5000
Siła: 100
Szybkość: 100
Wytrzymałość: 100
Zręczność: 100
Percepcja: 100
Siła Woli: 100
Kontrola Chakry: 100
Psychika Czarna: 50
Psychika Biała: 50
Punkty Medyczne: 0
Punkty Nauki: 0
Punkty Nauki Medyczne: 0
Gen Specjalny: #005 Sage
Sława H: 0
Sława R: 0
Pieniądze [Yen]: 10000
Drużyna: Lider:...; Członkowie: ..., ...., .... .
Dodatkowe statystyki: Brak
Wykonane Misje: S-..., A-..., B-.., C-..., .D-..., E-...
Ekwipunek: Shurikeny [paczka], kunaie [paczka], Ochraniacz, z symbolem wioski; ...
Wygląd:
Gadu-Gadu: 50450026
Karta Postaci: Brak
Multikonta/Fabularne: Raito


Klan Shirogane

Obrazek



Wymagane: Ninjutsu, Dorujutsu
Niedozwolone na start: Genjutsu



Specjalizacja DoruJutsu zawsze ląduje na ostatnim miejscu, działa na zasadzie specki Duch tak jak HiJutsu czy też DouJutsu. Dzięki temu na start dobieramy 3 specjalizacje a DoruJutsu umieszczamy jako 4-tą




Majsterkowanie

Jest to unikalna zdolność klanowa pozwalająca na samodzielną naprawę zniszczonych przedmiotów. Klan lalkarzy, jak sama nazwa wskazuje, walczy przy użyciu materialnych lalek których skuteczność często zależy od materiałów użytych do jej stworzenia. Podczas licznych walk lalki doznają mniej lub bardziej obszernych obrażeń, co normalnie niosłoby za sobą spore koszta. Klanowicze mają jednak na tyle dużo do czynienia ze wszystkimi mechanizmami oraz materiałami, że są w stanie samodzielnie naprawić przy pomocy chakry oraz odpowiednich narzędzi większość przedmiotów stworzonych ze znanych im materiałów.
Uwagi:
- Zdolności nie można użyć w walce. Szczegółowa naprawa lalki bądź przedmiotu wymaga sporo czasu.
- Zdolność wymaga opisu dokonanych napraw. W zależności od jakości opisu MG może uznać naprawę lub uznać, że nie udało nam się tego dokonać. Wtedy pozostaje naprawa za pieniądze u kowala.
- Jeśli nie ma czego naprawić po walce to cudotwórcą nie jesteśmy, zwęglonej czy poszatkowanej marionetki nie naprawimy.
- Oprócz tego klan jako regularny klient sklepu z różnorakimi gadżetami otrzymuje 25% zniżki na wszelkiego rodzaju bomby, granaty, senbony, kunaie, shurikeny oraz broń białą.



Marionetki można wykorzystywać do latania na nich, jest to jednak bardzo ograniczony proces
- Lalka z pasażerem maksymalnie może wznieść się na wysokość 10m + 10%KC
- Lalka udźwignie jednego shinobi na raz za każde 50pkt swojej siły, przekroczenie limitu sprawi że lalka zacznie spadać z szybkością 60pkt + 10 za każde 10 pkt siły brakujące do udźwignięcia, połowa szybkości przekłada się na siłę z jaką uderzy o ziemię/podłoże czy co tam będzie
- Lalka-pojemnik załadowana liczona jest jak by miała jednego pasażera, co więcej jeśli nie ma wymaganych 50pkt siły do udźwignięcia pojmanego shinobi nie będzie mogła wznieść się nad ziemię
- Na lalce możemy latać max 1s+0,5 za każde 33,3KC
- Lalka po zakończonym locie z pasażerem potrzebuje 1s przerwy






Obrazek

Kugutsu No Jutsu

Jest to podstawowa technika kontroli lalek, która stanowi podstawę dla początkujących lalkarzy. Polega ona na wytworzeniu niezwykle cienkich nici z chakry, które bardzo ciężko zauważyć gołym okiem. Dzięki nim jesteśmy w stanie kontrolować lalki w najbardziej prymitywny ze wszystkich sposobów, dlatego maksimum w przypadku tej techniki jest kontrola dwóch lalek. Zarówno szybkość poruszania się lalki jak i jej siła jest w pełni zależna od zdolności kontrolującego, a dokładniej od jego zręczności oraz kontroli chakry. Te dwie cechy są również zupełną podstawą dla członków klanu Shirogane.
Uwagi:
- Za każde 20 zręczności jesteśmy w stanie kontrolować jedną lalkę. W przypadku tej techniki maksymalnie możemy kontrolować jedynie dwie lalki.
- Zasięg kontroli lalki to 10m + 20%KC w metrach.
- Szybkość lalki to 50% Zręczności + 30% KC.
- Opóźnienie docierania komend do marionetki wynosi 0,6s - 0,1 za każde 20ZR. Minimalnie opóźnienie wynosi 0,15s.
- Siła lalki to 45% Zręczności + 25% KC.
- Podłączenie się do lalki trwa tyle co gest + czas, w jakim nici dotrą do lalki.
- Szybkość nici to 100%KC.
- Kontrola lalek w żadnym stopniu nie ogranicza mobilności użytkownika.
- Jeżeli użytkownik zna przykładowo styl walki mieczem, to będzie znacznie sprawniej używał miecza podczas kontroli lalki (bonusy ze stylu działają, jednak technik Ken nie można używać za pomocą lalek)
Ranga: D
Koszt: 120Pch za nawiązanie połączenia, 75pch za 2s kontroli nad nimi.
Wymagania: Brak
Ilość pieczęci: Gest


Obrazek

Guujin Kawarimi No Jutsu

Jest to nic innego jak odmiana elementarnej techniki Kawarimi no Jutsu oparta o klanowy styl walki Shirogane. Jako osoby preferujące walkę z zachowaniem odpowiedniego dystansu musieli oni wymyślić sposób na ucieczkę z niebezpiecznych sytuacji, które mogłyby zagrozić lalkarzowi. Jest to nieoceniona technika, która zdecydowanie powinna znaleźć się w arsenale każdego klanowicza, któremu brak planów awaryjnych.
Uwagi:
- Techniki można użyć maksymalnie 3 razy na walkę/zdarzenie.
- Jeżeli lalka jest oddalona od nas maksymalnie o 1m + 2%KC + 2%PE w metrach możemy wykonać podmianę za pomocą jednej pieczęci.
- W przypadku większego dystansu technika wymaga już trzech pieczęci.
- Maksymalny zasięg podmiany z lalką wynosi 10m + 10%KC
Ranga: D
Koszt: 150
Wymagania: Brak
Ilość pieczęci: 1/3


Obrazek

Setsuzoku

Jest to nic innego jak technika awaryjnego ponowienia połączenia z lalkami. Czasami może zdarzyć się tak, że przeciwnikiem lalkarza będzie osoba zdolna wykryć oraz przeciąć potrzebne do kontroli nici z chakry. Dlatego też klan Shirogane opracował technikę, która bardzo szybko odnawia połączenie z marionetkami. Jednorazowe użycie techniki powoduje, że wszystkie przerwane połączenia z lalkami w ostatnim czasie zostaną przywrócone nawet, jeśli marionetek nie widzimy.
Uwagi:
- Zasięg działania techniki to 10m + 25%KC +10%PE
- Szybkość powrotu nici do lalek wynosi 250%KC.
- Technika zadziała na lalkach, nad którymi utraciliśmy kontrolę maksymalnie 1s + 1 za każde 25KC temu.
- Nie musimy widzieć lalki aby technika odnowiła połączenie.
- Skupienie 1s - 0,1 za każde 10KC, minimum 0,2
Ranga: C
Koszt: 200
Wymagania: Kugutsu No Jutsu
Ilość pieczęci: 0, Skupienie


Obrazek

Hansou: Guujin

Jedna z ważniejszych technik w arsenale członka klanu Shirogane. Jest to nic innego jak specyficzny sposób pieczętowania lalek na odpowiednio przygotowanych zwojach lub w nałożonych pieczęciach. Jutsu ma dwie ogromne zalety. Pierwszą jest to, że nie musimy męczyć się nosząc ze sobą wszystkie nasze lalki. Drugą zaś jest szybkość, z jaką jesteśmy w stanie przygotować lalki do użytku oraz niesamowita przewaga nad standardową techniką pieczętowania przedmiotów. Dzięki tej technice jesteśmy w stanie odpieczętować nawet do 100 lalek na raz w zależności od pojemności naszego kontenera.
Uwagi:
- Technika może zostać użyta zarówno na naszym ciele jak i na zwojach.
- W przypadku stworzeniu pieczęci na ciele jesteśmy w stanie przechowywać jedynie jedną lalkę.
- W przypadku zwoju jest to już w pełni zależne od przedmiotu. Największe zwoje są w stanie przechować do 100 lalek.
- Nie jest to typowa technika pieczętowania - jedynie użytkownik jest w stanie otworzyć pieczęć i wydobyć lalki. Można jednak złamać pieczęć jak w przypadku innych Fuuinów, oczywiście będzie do tego potrzebna odpowiednia technika, siła pieczęci wynosiła będzie wtedy 100%KC
- Nie można pieczętować innych przedmiotów niż marionetki za pomocą tej techniki.
- Jeżeli chcemy odpieczętować lalkę z ciała, musimy dotknąć pieczęci.
- Jeżeli chcemy odpieczętować lalki ze zwoju, musimy ten zwój rozwinąć (na ziemi lub za pomocą innej techniki) i pomyśleć o lalkach które chcemy odpieczętować. Nie musimy wyciągać ich wszystkich.
- Zwój w przypadku odpieczętowania musi znajdować się nie dalej niż metr od nas.
Zwoje:
-Każdy członek Shirogane ma 10 miejsc na zwoje które może nieść przy sobie
Cytuj:
Mały Zwój
- 10cm długości i 5cm średnicy, najmniejszy z możliwych zwojów klanu Shirogane
- W takim zwoju możemy zmieścić maksymalnie 3 lalek.
- Czas rozwijania to 0,5s - 0,1 za każde 25 Zr. Minimalnie 0,1s
- Zajmuje jedno miejsce.
Zwykły Zwój
- 30cm długości i 12cm średnicy, zwykły zwój którym posługuje się większość klanu Shirogane
- W takim zwoju możemy przechowywać do 6 lalek.
- Czas rozwijania to 1s - 0,2 za każde 25 Zr. Minimalnie 0,2s
- Zajmuje 2 miejsca.
Duży Zwój
- 60cm długości i 25 cm średnicy, jest to jeden z największych zwojów klanu Shirogane, nie jest on aż tak bardzo popularny ze względu na gabaryty i wagę.
- Można w nim zmieścić do 35 lalek
- Czas rozwijania to 1,5s - 0,3 za każde 25 Zr. Minimalnie 0,3s
- Zajmuje 4 miejsca.
Mistrzowski Zwój
- 55cm długości i 20cm średnicy, najdoskonalszy ze zwojów klanowych, tylko nieliczni się nim posługują.
- Można przechować w nim do 100 lalek
- Czas rozwijania to 2s - 0,4 za każde 25 Zr. Minimalnie 0,4s
- Z racji na nietypowy kształt zajmuje aż 6 miejsc.

Cennik
Mały Zwój - 250Y (C)
Zwykły Zwój - 650 (C)
Duży Zwój - 1300 (A)
Mistrzowski Zwój - 2400 (A)

Ranga: C/A
Koszt: Stworzenie pieczęci na zwoju 250pch, zapieczętowanie jednej lalki 20pch. Odpieczętowane lalek każdorazowo kosztuje 150pch, nie ważne czy odpieczętujemy jedną czy 30
Zwoje niosą ze sobą koszty stałe za utrzymanie pieczęci niezależnie jak wiele lalek mamy zapieczętowanych:

Zwoje rangi C: 200pch
Zwoje Rangi A: 350pch

Wymagania: Fūin no Jutsu
Ilość pieczęci: 3 na zapieczętowanie, dotyk/myśl + rozwinięcie do odpieczętowania


Obrazek

Chakura no Ito

Rozwinięcie Kugutsu no Jutsu, dzięki któremu jesteśmy w stanie kontrolować już do 4 lalek na raz. Dodatkowo kierujemy nimi ze znacznie lepszą precyzją, nadając im znacznie większej szybkości oraz siły. Zasięg kontroli również rośnie, lecz nieznacznie. Technika sprawia również, że samo połączenie się z lalkami jest znacznie tańsze. Dzięki tej technice marionetkarz stanowi już nieco większe zagrożenie na polu bitwy niż gdyby używał podstawowego sposobu kontroli marionetek.
Uwagi:
- Za każde 20 zręczności jesteśmy w stanie kontrolować jedną lalkę. W przypadku tej techniki maksymalnie możemy kontrolować jedynie cztery lalki.
- Zasięg kontroli lalki to 15m + 30%KC w metrach.
- Szybkość lalki to 70% Zręczności + 45% KC.
- Opóźnienie docierania komend do marionetki wynosi 0,5s - 0,1 za każde 25ZR. Minimalnie opóźnienie wynosi 0,1s.
- Siła lalki to 55% Zręczności + 40% KC.
- Podłączenie się do lalki trwa tyle co gest + czas, w jakim nici dotrą do lalki.
- Szybkość nici to 120%KC.
- Kontrola lalek w żadnym stopniu nie ogranicza mobilności użytkownika.
- Jeżeli użytkownik zna przykładowo styl walki mieczem, to będzie znacznie sprawniej używał miecza podczas kontroli lalki (bonusy ze stylu działają jednak techniki Ken nie będzie można użyć przy pomocy lalki)
Ranga: C
Koszt: 220 za nawiązanie połączenia, 100pch za 2s kontroli nad nimi.
Wymagania: Kugutsu No Jutsu
Ilość pieczęci: Gest


Obrazek

Soshujin

Nie zawsze lalkarz będzie miał dostęp do swoich marionetek. W końcu mogą one ulec uszkodzeniu lub zwyczajnie nie będzie ich miał pod ręką. Nic jednak nie stało na przeszkodzie, by opracować technikę służącą do kontrolowania broni białej - czy to jako broni zapasowej, czy też jako wsparcia dla własnych marionetek. Równie dobrze technika może służyć jako sposób na nadrobienie naszych zaległości w rozwoju fizycznym. Ogranicza nas jedynie wyobraźnia, zaś sama technika z pewnością znajdzie całą masę zastosować w arsenale każdego marionetkarza.
Uwagi:
- Za każde 10 punktów zręczności możemy kontrolować jedną broń (czy to kunai, czy to miecz, czy też krzesło - nie ma znaczenia, jednak maksymalna waga jednego przedmiotu wynosi 40kg aby uniknąć wybryków).
- Zasięg kontroli wynosi 10m + 25% KC liczonych w metrach.[/color]
- Szybkość poruszania się ostrzy wynosi 60% Zręczności + 50% KC.
- Opóźnienie docierania komend do przedmiotów wynosi 0,5s - 0,1 za każde 25ZR. Minimalnie opóźnienie wynosi 0,1s.
- Siła broni wynosi 55% Zręczności + 50%KC.
- W przypadku rzutu bronią szybkość to siła wyrzutu razy 2,5.
- Gdy wyrzucimy broń, nić z chakry może pochwycić kolejną broń, lecz musimy za to ponownie zapłacić. Jeżeli nie chcemy tego zrobić, nić znika.
- Podłączenie się do lalki trwa tyle co gest + czas, w jakim nici dotrą do lalki.
- Szybkość nici to 130% KC.
- Kontrola przedmiotów w żadnym stopniu nie ogranicza mobilności użytkownika.
Ranga: B
Koszt: 150pch za nawiązanie jednego połączenia, 100pch za 2s kontroli nad nimi.
Wymagania: Chakura no Ito
Ilość pieczęci: Gest


Obrazek

Paama Kontorooru

Marionetkarze z reguły nie skupiają się nad rozwojem swoich statystyk fizycznych. Są oni jednak na tyle pomysłowymi ludźmi, że bez problemu dają radę znaleźć rozwiązanie na każdy potencjalny problem lub zagrożenie wynikające z ich stylu walki. Dzięki tej technice jesteśmy w stanie stale kontrolować lalkę, która będzie naszą powłoką. Nie jest to tak efektywne jak w przypadku zwykłej kontroli, lecz z pewnością pomoże nam nadrobić nasze zaległości z dziedziny statystyk fizycznych.
Uwagi:
- Technika ta pozwala na kontrolę maksymalnie jednej lalki.
- Lalka nie może się oddalić od użytkownika na więcej niż 3%KC w metrach.
- Szybkość lalki to 40% Zręczności + 40% KC.
- Opóźnienie docierania komend do marionetki wynosi 0,5s - 0,1 za każde 20ZR. Minimalnie opóźnienie wynosi 0,05s.
- Siła lalki to 50% Zręczności + 45% KC.
- Podłączenie się do lalki trwa tyle co gest + czas, w jakim nici dotrą do lalki.
- Szybkość nici to 130%KC.
- Kontrola lalek w żadnym stopniu nie ogranicza mobilności użytkownika.
- Kontrola lalki tą techniką wlicza się w limit innych, czyli przykładowo używając Kugutsu no Jutsu będziemy mogli kontrolować maksymalnie jedną lalkę.
- Jeżeli użytkownik zna przykładowo styl walki mieczem, to będzie znacznie sprawniej używał miecza podczas kontroli lalki (bonusy ze stylu działają, można też używać technik Kenjutsu itd)
Ranga: B
Koszt: 550 pch kosztu stałego
Wymagania: Chakura no Ito
Ilość pieczęci: Gest


Obrazek

Kikō Junbū

W prawdzie klan Shirogane jest w stanie naprawiać swoje zabawki, lecz jaki jest sens narażania ich na przyjmowanie zbyt wielkich obrażeń? Z myślą prewencji powstała więc technika, dzięki której zarówno lalka jak i sam marionetkarz po pewnych modyfikacjach swojego ciała są w stanie aktywować niezwykle prosty, lecz skuteczny mechanizm, który będzie w stanie zablokować lub osłabić potencjalnie niebezpieczny atak. Jest to jednak wciąż mechanizm, więc jest on bardzo podatny na wszelakie uszkodzenia oraz blokady ruchomych części.
Uwagi:
- Tarcza tworzy się zaraz po skupieniu, które trwa 1s - 0,1 za każde 10KC, min 0,2s.
- Tarcza utrzymuje się 0,5s+ 0,2s za każde 20KC.
- Wytrzymałość tarczy wynosi 170%KC.
- Mechanizmu na tej samej ręce można użyć co 5s - 1 za każde 20KC, minimalnie 0,5s. Czas ten liczy się od zakończenia poprzedniego użycia.
- Nie można używać tarcz z dwóch rąk na raz.
- Tarcza zrobiona jest z czystej chakry, a tworzy się ona 0,5m przed użytkownikiem.
- Promień tarczy to 1,5m + 0,10 za każde 20KC.
- Wmontowanie mechanizmu u siebie wymaga operacji przeprowadzonej przez medyka, który posiada przynajmniej 60 punktów medycznych.
- Jedyną opcją przywrócenia ręki do normalnej postaci jest przeszczep lub zaawansowane techniki regeneracyjne.
- Technika możliwa do użycia na dowolnej marionetce posiadającą człekopodobną kończynę.
Ranga: B
Koszt: 300 pch + 75 za 0,5s
Wymagania: Chakura no Ito
Ilość pieczęci: 0, skupienie 1s - 0,1 za każde 10KC, min 0,2s.


Obrazek

Kurohigi: Sanshōuo

Jedna z technik, które polegają na wykorzystaniu elementu zaskoczenia w walce z przeciwnikiem. Polega ona na schowaniu i przemieszczaniu lalki pod ziemią tak, aby ostatecznie zaatakować go z miejsca z którego najmniej mógłby się spodziewać ataku marionetki. Technika doskonale współgra z mechanizmami pojemników, a już w szczególności z techniką, która zablokuje przepływ chakry złapanej osoby.
Uwagi:
- Pod ziemią szybkość lalki rośnie o 25%KC.
- Szybkość chowania lalki to 100%KC.
- Dystans w pełni zależny od zdolności kontrolowania lalek
- Należy Skupić się przez 1s -0,2 za każde 25KC (min 0,2s) i wykonać gest jedną ręką
- Nici są niewidoczne, chyba że ktoś posiada DouJutsu
Ranga: B
Koszt: 200 pch za samo schowanie+ 75 za 2s płatne z góry
Wymagania: Chakura no Ito
Ilość pieczęci: Skupienie + Gest


Obrazek

Sōen: Hitomi Gokū

Technika nieco podobna do najlepszej techniki klanu Nara - dzięki niej jesteśmy w stanie wzmocnić osobę poprzez kontrolowanie jej ruchów lub zwyczajnie przejąć kontrolę nad wrogiem. Kontrola odbywa się dokładnie w taki sam sposób w jaki kontrolujemy marionetki, z tym, że musimy się liczyć z dużo mniejszą gibkością ludzkiego ciała. Jeżeli się zapomnimy, kontrolowana przez nas osoba może skończyć z poważnym złamaniem lub nawet wyrwaniem kończyny, co w przypadku kontroli wroga nie jest aż tak dużym minusem.
Uwagi:
- Jesteśmy w stanie kontrolować jednego człowieka, przy 100pkt ZR jesteśmy w stanie kontrolować 2 oosby
- Człowiek może się oddalić o 10 + 30% KC w metrach od marionetkarza.
- Szybkość poruszania się kontrolowanego człowieka to 50% zręczności użytkownika + 30% KC użytkownika.
- Opóźnienie docierania komend do marionetki wynosi 0,5s - 0,1 za każde 25ZR. Minimalnie opóźnienie wynosi 0,1s.
- Siła człowieka pozostaje na jego naturalnym poziomie + 40% zręczności marionetkarza + 20%KC.
- Siła z jaką nitki trzymają człowieka to 60% KC użytkownika. Jeśli siła człowieka, który został tym zaatakowany jest mniejsza to ulegnie on kontroli, jeśli jest większa to ją przerwie. Można też poddać się kontroli dowolnie
- Nici lecące do człowieka poruszają się z prędkością 110% KC użytkownika.
- Nici kontrolują tylko fizycznie ciało człowieka
- Lalkarz może się bez problemu poruszać podczas kontrolowania innymi.
- Jeżeli użytkownik zna przykładowo styl walki mieczem, to będzie znacznie sprawniej używał miecza podczas kontroli lalki (bonusy ze stylu działają jednak nie można użyć przy pomocy lalki technik Kenjutsu.)
- By aktywować technikę należy się skupić przez 1s - 0,2 za każde 33,3KC, min 0,4s a następnie wykonać gest obiema rękoma.
Ranga: A
Koszt: 400pch za stworzenie połączenia, 150pch za 2s kontroli nad osobą.
Wymagania: Chakura no Ito
Ilość pieczęci: Skupienie + gest


Obrazek

Shirohigi: Jikki Chikamatsu no Shū

Najlepsza technika kontroli marionetek, jaką jest w stanie wykonać ludzkie ciało jedynie przy korzystaniu z rąk. Dzięki niej jesteśmy w stanie kontrolować nawet 10 marionetek z zabójczą precyzją. Zasięg kontroli również jest mocno poprawiony, a samo opóźnienie przy kontroli jest już dla mistrza niemal niezauważalne. Kontrola takiej ilości marionetek wymaga jednak odpowiedniej siły woli, gdyż nie jest to już tak proste jak w przypadku kontroli 4 marionetek. W końcu użytkownik musi skupiać się na wykonywaniu nawet 10 precyzyjnych ataków na raz.
Uwagi:
- Za każde 10 zręczności jesteśmy w stanie kontrolować jedną lalkę. W przypadku tej techniki maksymalnie możemy kontrolować dziesięć marionetek.
- Kontrolowanie powyżej 3 marionetek wymaga 8 pkt SW na każdą następną marionetkę
- Zasięg kontroli lalki to 10m + 25%KC + 20PE w metrach.
- Szybkość lalki to 110% Zręczności + 50% KC.
- Opóźnienie docierania komend do marionetki wynosi 0,4s - 0,1 za każde 25ZR. Minimalnie opóźnienie wynosi 0,05s.
- Siła lalki to 80% Zręczności + 45% KC.
- Podłączenie się do lalki trwa tyle co gest + czas, w jakim nici dotrą do lalki.
- Szybkość nici to 160%KC.
- Kontrola lalek w żadnym stopniu nie ogranicza mobilności użytkownika.
- Jeżeli użytkownik zna przykładowo styl walki mieczem, to będzie znacznie sprawniej używał miecza podczas kontroli lalki (bonusy ze stylu działają)
Ranga: A
Koszt: 450pch za stworzenie połączenia, 200pch za 2s kontroli nad nimi.
Wymagania: Paama Kontorooru
Ilość pieczęci: Gest


Obrazek

Fuuinjutsu: Shishi Heiko

Marionetkarze są ściśle związani z technikami pieczętującymi. Gdyby nie one, lalkarze albo musieliby najmować pół wioski do noszenia ich sprzętu, albo korzystaliby zaledwie z jednej lalki. Technika ta jest natomiast zwieńczeniem ich zdolności pieczętujących. Dzięki niej użytkownik jest w stanie odpowiednio przygotować przedmiot, który kompletnie zablokuje układ chakry przeciwnika, przez co będzie on zdany jedynie na swoje fizyczne atrybuty. Przedmiot musi być jednak odpowiednio duży, by móc w ogóle złapać człowieka. Gdy nałożymy na przeciwnika malutką bransoletkę, zwyczajnie zdejmie on ją i tyle wyjdzie z naszego planu.
Uwagi:
- Maksymalnie możemy przygotować pieczęć na 1 przedmiot + 1 za każde 50KC.
- Technika współdziała z mechanizmami lalki.
- Efektywność techniki zależy od przedmiotu, którego użyjemy. Jeżeli złapiemy kogoś w małą bransoletkę, z pewnością bez problemu się z tego uwolni. Ciężej będzie miał, gdy złapiemy go całego w pułapkę.
- Pieczęć działa przez 10%KC w minutach lub uwolnienia się przez przeciwnika.
- Pieczęć uwalnia się po 1s-0,15 za 20KC (min 0,4s) od trafienia (zamknięcia) Oznacza to że układ chakry będzie aktywny jeszcze przez 0,4s po trafieniu
Ranga: A
Koszt: 400pch kosztu stałego, 250pch aktywacja.
Wymagania: Hansou: Guujin
Ilość pieczęci: 5 do stworzenia pieczęci


Obrazek

Kurohigi Kiki Nihatsu

Technika wykorzystująca mechanizm pojemnika w marionetce dodatkowo wzmacniając go wiązaniami z chakry. Sprawia, że dużo łatwiej jest złapać w ten sposób przeciwnika niż za pomocą standardowego wariantu tejże techniki. Po otwarciu wnętrza kukiełki w kierunku przeciwnika wystrzeliwują nici z chakry, których zadaniem jest złapanie przeciwnika i wsadzenie go do środka. Odpowiednio użyta już po złapaniu doskonale krępuje ruchy i chroni wnętrze kukiełki przed potencjalnymi uszkodzeniami wynikającymi z używania przez złapanego delikwenta ninjutsu.
Uwagi:
- Aby stworzyć nici musimy się skupić przez 1s - 0,15 za każde 20KC, minimum 0,4s.
- Pojawiają się 2 nici + 1 za każde 25KC
- Nici lecą do przeciwnika z szybkością 130%KC.
- Nici Te ,,wbijają'' się w ciało delikwenta i ściągają go do wewnątrz lalki, nie posiadają jako takiej siły jednak posiadają wytrzymałość która kształtuje się na poziomie 120%Kc każda. Ściągają one ofiarę do wnętrza lalki przyspieszając póki istnieję, zniszczenie ich wyrwie ofiarę z pułapki
- Nici obniżają u ofiary statystyki Siła, Szybkość, Zręczność o 40%KC w procentach
- Nici po złapaniu przyspieszają do 160%KC
- Wytrzymałość wnętrza rośnie o 180%KC, zaś z zewnątrz jest on mocniejszy o 90%KC.
- Jeżeli korzystamy z techniki Soshujin aby wbić ostrza w złapaną ofiarę, dostają one +20%KC przebicia (tyle wytrzymałości pancerzy ignorują).
- Jeśli wyłączymy technikę, złapany przeciwnik zwyczajnie nie będzie już trzymany przez nici, a wnętrze marionetki będzie miało standardową wytrzymałość.
Ranga: A
Koszt: 400pch aktywacja, 125pch na 2s utrzymania.
Wymagania: Soshujin, Pojemnik rangi S
Ilość pieczęci: 0, Skupienie 1s-0,15 za każde 20KC, minimum 0,4s.


Obrazek

Kishō Tensei

Technika stworzona przez medyków klanu Shirogane o niebywałej wręcz mocy. Dzięki niej użytkownik jest w stanie wskrzesić zmarłą osobę, przywracając jej duszę do ciała. Logicznym jest więc, że jeśli uprzednio nie zregenerujemy ciała, osoba taka nie będzie miała szans na przeżycie nawet mimo wskrzeszenia. Technika z pewnością nie nadaje się do użycia w warunkach bojowych, gdyż zużywa praktycznie całą chakrę jaką dysponujemy w danej chwili. Dlatego też wymaga niezwykle dobrze rozwiniętej kontroli chakry, abyśmy sami nie padli z wycieńczenia.
Uwagi:
- Techniki używamy na ciele zmarłego, który wyzionął ducha maksymalnie 48h temu.
- Technika wymaga posiadania 100KC oraz 70SW aby wytrzymać przekazanie 99% posiadanej chakry do ciała zmarłego.
- Po użyciu techniki statystyki wskrzeszonego oraz wskrzeszającego spadają o 25% na okres tygodnia.
- Stopniowe przelewanie chakry do ciała zmarłego trwa aż 20 sekund.
- Można korzystać z pomocy innej osoby, dzieląc chakrę na pół. Jeżeli jednak delikwent ma jej za mało, może sam umrzeć przez próbę pomocy.
- Pomocnik nie może przekazać więcej niż 50% wymaganej chakry
- Można dokonać wskrzeszenia z mniejszą ilością ilości chakry, kosztować będzie to nas jednak życie. Minimalny próg chakry jaki wtedy będziemy musieli posiadać to 3000pch (w tym wariancie pomocnik może przekazać max 25%pch)
Ranga: S
Koszt: 80% obecnie posiadanej chakry, minimum 6000pch lub wariant śmierci i 3000pch.
Wymagania: Sōen: Hitomi Gokū, 100KC, 60SW, Hirujutsu i 2 techniki rangi A z tej dziedziny
Ilość pieczęci: 1


Obrazek

Hitokugutsu

Jedna z najbardziej kontrowersyjnych technik stworzonych przez klan Shirogane. Nawet wśród członków klanu jest ona tematem tabu. Korzystanie z niej wymaga wielkiej wprawy w tworzeniu marionetek. Polega ona na zmianie martwych shinobi w lalki najlepszego typu. Sam proces trwa niezwykle długo - użytkownik musi ostrożnie usunąć zbędne organy, by zastąpić je mechanizmami marionetek. Możliwości przerobienia człowieka w lalkę jest wiele, a ogranicza nas jedynie wyobraźnie. Możemy wymienić skórę użytkownika na pancerze, lub zostawić ją dla niepoznaki i jeszcze bardziej odrażającego efektu.
Uwagi:
- Ciało osoby nie może być starsze niż 48h. Istnieje jednak możliwość odbudowania ciała odpowiednimi technikami medycznymi. Ważne jest, aby najważniejsze układy (m.in te odpowiedzialne za chakrę) nie zaczęły się rozkładać.
- Aby lalkarz był w stanie przerobić ciało na marionetkę musi mieć już na swoim koncie stworzenie jednej arcymistrzowskiej lalki oraz przynajmniej 75 punktów[/color] psychiki (punkty przyznawane medykom podczas zabiegów również się liczą).
- Czas tworzenia marionetki to 15 dni - 1 za każde 15 zręczności. Do tego sam opis jest bardzo ważny, wymaga się przynajmniej opisu na 550 słów.
- Statystyki fizyczne marionetki są w pełni zależne od zdolności kontroli lalkarza oraz materiałów użytych do wzmocnienia ciała.
- Statystyki mentalne marionetki zostają na swoim starym poziomie, zaś chakra wynosi tylko 50% tej, którą ciało zawierało podczas życia.
- Marionetka ma dostęp do wszystkich technik, które posiadało oryginalne ciało, lecz nie może używać ono Genjutsu, gdyż nie posiada świadomości.
- Jeżeli technika bierze jakiekolwiek parametry z SW lub PE, liczy się je ze statystyk kuglarza.
- Jeżeli kukiełce braknie chakry, użytkownik może pokrywać koszta następnych technik.
Ranga: S
Koszt: 1000pch podczas procesu tworzenia, dodatkowy koszt podłączenia sie do takiej lalki wynosi 200pch.
Wymagania: Sōen: Hitomi Gokū
Ilość pieczęci: 0


Obrazek

Meka no Youhin

Jedna z technik, które wywołują mieszane uczucia nawet wśród członków klanu Shirogane. Jest to technika ostatecznego poświęcenia się kontroli marionetek, która pozwala zignorować nam upływ czasu oraz samemu stać się swoją najdoskonalszą marionetką. Technika sprawia, że mamy dostęp do znacznie lepszej kontroli lalek, a co za tym idzie, możemy kontrolować zacznie większą ich ilość. Sam Shirogane zmienia się w zapieczętowany walec, który montuje do lalki. Dzięki temu jest w stanie kompletnie ignorować ból oraz uszkodzenia, gdyż jest on tylko marionetką. Jedynym sposobem na zabicie takiej osoby jest zniszczenie rdzenia. Na szczęście rdzeń można regenerować za pomocą technik hirujutsu.
Uwagi:
- Wysokość walca to 20cm, zaś promień jego postawy to 5cm.
- Marionetka będąca naszym nowym ciałem ma nasze bazowe statystyki.
- Jako marionetka jesteśmy odporni na genjutsu bazujące na bólu itp.
- Zabiegu nie można odwrócić.
- Wytrzymałość rdzenia to nasza wytrzymałość + 50%KC.
- Rdzeń może przemieścić się do innej marionetki. Jego szybkość wynosi wtedy 250%KC. Marionetka może znajdować się maksymalnie 5m + 10%PE od rdzenia.
- Zamiana ciał nie przerywa kontroli nad marionetkami.
- Sam rdzeń podczas lotu ma siłę zaledwie na poziomie 20%KC.
- Aby zabić taką osobę trzeba zniszczyć rdzeń. W przypadku przebicia go bronią, rdzeń umrze dopiero po wytraceniu całej chakry. Przez każdy otwór w rdzeniu tracimy 10% maksymalnej chakry na sekundę
- Na rdzeń działają techniki hirujutsu. Chakra regeneruje się w nim normalnie.
- Rdzeń posiada zdolność do odnowienia zniszczonej marionetki. Przyciąga on rozrzucone części, by połączyć je na nowo z szybkością 240%KC.
- Rdzeń jest zawsze widoczny, nie można ukryć go wewnątrz lalki, jego podstawa zawsze będzie wystawała
- Rdzeń można umieścić tylko w arcymistrzowskiej lalce
Ranga: S
Koszt: 1000pch podczas zabiegu, kontrola jednej marionetki (naszego ciała) jest darmowa, 350pch za przeniesienie się do innej marionetki, 650pch za odbudowanie marionetki
Wymagania: Hitokugutsu
Ilość pieczęci: 0


Obrazek

Akahigi: Hyakki no Sōen

Najdoskonalsza technika kontroli marionetek, która wymaga maksymalnego poświęcenia ze strony lalkarza, czyli przemiany w rdzeń. Dzięki o wiele większej liczbie możliwych do stworzenia nici z chakry możemy kontrolować nawet do 100 lalek na raz (nie wliczając naszego ciała). Ruchy marionetek są teraz czystym zwieńczeniem woli użytkownika, dzięki czemu nie ma już żadnego opóźnienia przy ich kontroli. Technika ma tak duży potencjał, że mogłaby stanowić spore zagrożenie dla wioski. Na całe szczęście stworzenie pełnej kolekcji 100 marionetek może trwać wieki.
Uwagi:
- Na każdy 1 punkt zręczności użytkownik może kontrolować 1 lalkę, jednak max w przypadku tej techniki to 100 marionetek
- Kontrolowanie marionetek wymaga 1 pkt SW na każdą marionetkę
- Mogą się one oddalić od użytkownika na odległość 10 + 40% KC liczonych w metrach
- Szybkość poruszania się lalek to 100% zręczności + 70% KC
- Brak opóźnienia związanego z kontrolą, marionetki są przyłączone do naszego rdzenia
- Siła lalki wynosi 100% zręczności użytkownika + 70% KC
- Podłączenie się do lalki trwa tyle co gest + czas, w jakim nici dotrą do lalki.
- Szybkość nici to 180%KC.
- Kontrola lalek w żadnym stopniu nie ogranicza mobilności użytkownika.
- Jeżeli użytkownik zna przykładowo styl walki mieczem, to będzie znacznie sprawniej używał miecza podczas kontroli lalki (bonusy ze stylu działają, techniki Kenjutsu jednak nie użyjemy przy pomocy lalki.)
Ranga: S
Koszt: 750pch za stworzenie połączenia, 250pch za 2s kontroli nad marionetkami.
Wymagania: Meka no Youhin
Ilość pieczęci: 0





Rodzaje i mechanizmy lalek





Proces tworzenia

Aby stworzyć lalkę potrzebujemy dwóch rzeczy - schematu oraz materiałów. Zdobyć te drugie jest łatwo - wystarczy je kupić. Schematy natomiast trzeba odpowiednio zaprojektować. Schemat lalki jest nam potrzebny by wykonać kolejne jej egzemplarze. Ilość lalek wykonanych z jednego schematu to jedynie kwestia czasu oraz pieniędzy.


Rodzaje marionetek

Wyróżniamy cztery rodzaje marionetek, które różnią się od siebie jakością oraz ilością możliwych do zamontowania mechanizmów. Poniżej rozpisane są konkretne poziomy zaawansowania schematów lalki:

Schemat poziomu uczniowskiego - jest to podstawowy rodzaj schematów, który pozwala na zamontowanie maksymalnie 3 mechanizmów, w tym 1B oraz 2D. Są to zazwyczaj małe i prymitywne kukiełki, wzrostem nieprzekraczające 1,5m.



Schemat poziomu czeladniczego - nieco bardziej zaawansowany schemat, który pozwala na stworzenie lalki nieco większej i bardziej zaawansowanej od poprzedniczki. Tym razem mamy już miejsce na 4 mechanizmy, w tym 2B oraz 2D.



Schemat poziomu mistrzowskiego - niemal najlepszy jakościowo schemat, jakość lalki stoi już na wysokim poziomie, gwarantując jej miejsce na 5 mechanizmów, w tym maksymalnie 1S oraz 3B.



Schemat poziomu arcymistrzowskiego - najdoskonalszy jakościowo schemat, takiej lalce możemy zamontować aż 6 mechanizmów, w tym aż 2 rangi S, zaś reszta bez limitów.




Kosztorys schematów

Schemat poziomu uczniowskiego 8 Pn
Schemat poziomu czeladniczego 10 PN
Schemat poziomu mistrzowskiego 20 PN
Schemat poziomu arcymistrzowskiego 30 PN

Aby stworzyć schemat mistrzowski, należy uprzednio mieć już na swoim koncie wykonanie schematów niższych. Schematy można przerabiać oraz dostosowywać, odpowiednio je rozwijając.
Pierwszy schemat uczniowski jest dla członka klanu darmowy.


Mechanizmy

Aby móc używać danych mechanizmów, musimy poznać dokładny sposób ich działania. Tyczy się to zarówno użytkowania jak i konstruowania, aby uniknąć sytuacji, w których nasz starszy kolega skonstruuje nam arcymistrzowską marionetkę, a my będziemy z niej korzystać jakby nigdy nic. Każdy z mechanizmów posiada swoją rangę (D/B/S) i musimy się go nauczyć jak techniki, lecz nie wliczają się one w limit naszych technik oraz kosztują 75% swojej ceny w PN zaokrąglanej na korzyść gracza..
Schematu dla każdej rangi uczymy się raz.
Wśród mechanizmów wyróżniamy cztery ich rodzaje. Są to:
•wirniki
•wyrzutnie
•wyrzutnie chakry
•pojemniki
Dodatkowo, korzystanie z mechanizmów (sama aktywacja) trwa tyle, co wysłanie komendy. Pamiętajmy jednak, że uprzednio należy odpowiednio przygotować do tego lalkę aby sama siebie nie zniszczyła.


Wirniki
Są to wszelkie mechanizmy obrotowe. Możemy zamontować taki na ramionach lalki aby ostrza wirowały wokół nich, czy też aby ręce lalki kręciły się wokół niej. Możliwości jest masa, a jedynym ograniczeniem w zastosowaniu go jest nasza wyobraźnia. Możemy oczywiście wykorzystać go razem z innym mechanizmem, przykładowo z wyrzutnią, aby przyciągnąć kogoś po ataku.
Uwagi:
- Wirnik wykonuje obroty z szybkością równą 45/65/90% KC.
- Siła przy atakach (w tym przykładowo wciąganie liny) takim wirnikiem jest równa sile lalki wzmocnionej o 20/30/45%KC.
- Jak każdy mechanizm, wirnik posiada swoje minusy. Z racji tego, że podczas wirowania występuje tarcie, możemy używać wirnika przez 1/2/3s + 1s za każde 25KC.
- Po użyciu wirnika musimy czekać aż się schłodzi. Trwa to 5s-1s za każde 25KC.
- Wyjątkiem jest używanie wirnika w niskich temperaturach (tereny Yuki itp.) lub pod wodą.
Ranga: D/B/S
Koszt: 150/250/350 za aktywację, 120pch za sekundę
Wymagania: Poprzednia ranga mechanizmu.
Ilość pieczęci:0




Wyrzutnie

Są to mechanizmy służące do strzelania/miotania przedmiotami załadowanymi do magazynku. Aby więc ich efektywnie używać, musimy wcześniej przygotować lalkę do walki przy ich użyciu. Im bardziej zaawansowane, tym więcej mamy możliwości przy ich użyciu. Są to mechanizmy kosztowne w użytku, lecz z pewnością rekompensujące wkładany w dbanie o nie trud. Wyrzutnię możemy zamontować nie tylko w celu strzelania bronią, ale np. w celu posiadania ukrytego ostrza o sporej sile wyrzutu, dzięki czemu zaskoczymy niejednego przeciwnika.
Uwagi:
- Wyrzutnie w swoim magazynku sa w stanie pomieścić do 10/15/20 przedmiotów.
- Sposób wystrzału z wyrzutni zależy od jej stopnia zaawansowania.
Ranga D - mechanizm wypuszcza wszystko co ma w magazynku na raz.
Ranga B - mechanizm może wypuścił połowę teraz, a połowę później. Może również wypuścić wszystko na raz.
Ranga S - mechanizm dzieli zawartość na tyle wystrzałów na ile życzy sobie użytkownik.
- Siła wystrzału to 50/90/140%KC.
- Szybkość to 2x siła.
Ranga: D/B/S
Koszt: 250/400/550
Wymagania: Poprzednia ranga mechanizmu.
Ilość pieczęci:0




Wyrzutnie chakry

Wersja wyrzutni, która korzysta z naszych żywiołów chakry. Dzięki nim bez użycia niebezpiecznych paliw jesteśmy w stanie generować ogień oraz bez ryzykownego gromadzenia ciśnienia strzelać wodą czy też powietrzem w przeciwnika. Są one wyjątkowo niebezpieczne ze względu na możliwe kombinacje między nimi (przykładowo wspomaganie Katonu Fuutonem). W przypadku Dotonu strzelamy błotem, które dodatkowo może okleić przeciwnika.
Uwagi:
- Montując mechanizm określamy jego żywioł.
- Zasięg wynosi 5/10/15m + 10% KC.
- Szerokość promienia jest regulowana, jednak maksymalna jego szerokość wynosi 2/3/4m + 2%KC.
- Strumień osiąga pełną szerokość 1,5m od użytkownika.
- Szybkość wynosi 75/110/180%KC
- Siła wynosi 55/100/160%KC
- Maksymalnie możemy strzelać przez 1/2/3s + 1 za każde 50KC
- W przypadku Dotonu siła oraz szybkość błota są mniejsze o 10%, lecz po oblepieniu przeciwnika powoli zastyga i spowalnia przeciwnika. Jego szybkość oraz zręczność na czas oblepienia maleje o 20%KC, zaś po 3s ziemia twardnieje i ma wytrzymałość równą połowie siły.
Ranga: D/B/S
Koszt: 250/400/500 za aktywację + 75/100/150 za sekundę.
Wymagania: Poprzednia ranga mechanizmu.
Ilość pieczęci:0




Pojemniki

Są to puste zabudowania lub mniejsze komory służące do przechowywania różnorakich rzeczy. Można je odpowiednio przygotowywać technikami Fuuinjutsu. Ich rozmiary są w pełni zależne od marionetki, a ich wytrzymałość zależna od wariantu mechanizmu oraz wykorzystanego materiału. Sam mechanizm polega na otwarciu się pojemnika i jego zamknięciu - nic bardziej skomplikowanego.
Uwagi:
- Ranga D pojemnika pozwala jedynie na jego otwieranie oraz zamykanie z szybkością marionetki.
- Ranga B pozwala na wzmocnienie wytrzymałości w środku o 80%KC zaś z zewnątrz o 50%KC. Siła oraz szybkość z jaką się zamykają jest równa 100%KC
- Ranga S dodatkowo pozwala na wydłużenie drzwiczek/klapy o 1m + 2% KC. Dzięki temu łatwiej jest złapać przeciwnika do środka.
Ranga: D/B/S
Koszt: 150pch za otworzenie/zamknięcie, 75pch/sekundę wzmocnienia, 150pch/post w przypadku wydłużenia drzwiczek.
Wymagania: Poprzednia ranga mechanizmu.
Ilość pieczęci:0







Dodatki oraz tworzywa





Udźwig lalki

To, ile nasza lalka jest w stanie udźwignąć by poruszać się bez problemu jest w pełni zależne od jej siły, czyli naszych zdolności jej kontrolowania. Odpowiedni dobór ilości dodatków oraz tworzyw jest tutaj niezwykle ważny, gdyż nasze lalki powinny być przede wszystkim zróżnicowane. Ciężkie, masywne i wytrzymałe lalki będą dobre do ochroni lalkarza, jednak bez lekkich, szybkich, atakujących lalek zbyt wiele nie zdziałamy. Warto również pamiętać, że nie zawsze lalkarz będzie w pełni sił, więc ładowanie masy marionetki na styk również nie jest zbyt mądrym posunięciem. Dla przykładu - dzieło początkującego lalkarza powinno ważyć około 20-40kg, natomiast arcymistrzowskie marionetki mogą ważyć nawet do jednej tony.


Tworzywa

Możemy dowolnie wybierać tworzywo, z jakiego stworzymy naszą lalkę, należy pamiętać jednak że każde tworzywo ma swoje wady i zalety.
Tworzywa dzielimy na:
•drewniane
•metalowe
•inne


Drewno

Ukryta treść:



Metal

Ukryta treść:



Inne


Ukryta treść:



Cennik mechanizmów

Po nauce jak stworzyć mechanizm musimy takowy jeszcze zmajstrować, poniżej mamy wycenę każdego rodzaju.

Ukryta treść:
Góra
  Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 1 ] 

Strefa czasowa: UTC + 2 [ DST ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
 

Zaprzyjaźnione Strony i Toplisty:

TOP50 Gry Fandom Toplista Najlepsze strony o Anime i Mandze w necie


Przyjaciele:

HogwartDream BlackButler Valoran SnM
Dragonst Król Lew
ShinjuRegashi