Strefa czasowa: UTC + 2 [ DST ]


Teraz jest 19 lis 2018, o 06:32






Ogłoszenia

  • ← Administracja - Kto za co odpowiada na forum?
    ← FAQ - Czyli najczęściej zadawane pytania.
    ← Poradnik Nowicjusza - Od czego zacząć?
    ← Wzór Kart Postaci - wyjaśnienie i przykłady.
    ← Spis miejs w klanach - Sprawdź zanim napiszesz KP.
    ← Nie będzie Cię jakiś czas? - poinformuj nas i zachowaj postać.
    ← Twoja postać trafiła do nieaktywnych? - dowiedz się co zrobić by wrócić do gry.
  • Forum od nowa bedzie stawac na nogi. Tak oznacza to ogolny reset z praktycznie calkowita zmiana wszystkiego! Badzcie dobrej mysli i trzymajcie kciuki ;)

    Przez lata gry na forach typu PBF, serce się krajało, gdy obserwowaliśmy jak bohaterowie naszego ulubionego anime stają się coraz lepsi, a nas hamowała tabelka bonusów. Czy powiodło nam się w walce z ograniczeniami? Czy w końcu nasza postać ma dwolność w drodze na szczyt? SPRAWDŹCIE SAMI!

    Chcesz wiedzieć wiecej? Na jakim etapie są prace nad forum? Odwiedź nasz fanpage na Facebookˈu i bądź na bieżąco, to tam w pierwszej kolejności będą pojawiały się informacje związane z forum. Zapraszamy również do działu FAQ, gdzie możecie zerknąć o co najczęściej pytają inni.
    Najnowsze aktualizacje z działu Mechaniki jak i Fabuły!

Alucard: Gadu-Gadu10554468; Foks: Gadu-Gadu6436713; Torashiro: Gadu-Gadu25528270; Anshia: Gadu-Gadu9953570;

Oficjalny start forum: 03.07.2015r. 20:00

Pierwszy reset forum: 05.05.2017r. 18:00
NinshuPBFNinshuPBF

Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 1 ] 
Autor Wiadomość
 Tytuł: Klan Jugo
PostNapisane: 12 gru 2017, o 00:19 
Administrator
Offline

Dołączył(a): 23 sty 2015, o 10:48
Posty: 378
Ilość Żyć: 2
Wiek: 99
Wzrost i Waga: x
Ranga: x
Punkty doświadczenia (PD): x
Klan: x
Zawód: x
Żywioł Czakry: x
Specjalizacje: x
Wioska: x
Organizacja: x
Styl Walki: x
Chakra: 5000
Siła: 100
Szybkość: 100
Wytrzymałość: 100
Zręczność: 100
Percepcja: 100
Siła Woli: 100
Kontrola Chakry: 100
Punkty Rozwoju: 0
Punkty Atrybutów: 0
Zdobyte PA/PR:
Punkty Nauki Medyczne: 0
Sława H: 0
Sława R: 0
Gen Specjalny: xxxxxx
Pieniądze [Yen]: 10000
Drużyna: x
Dodatkowe statystyki: Brak
Wykonane Misje: x
Ekwipunek: x
Wygląd:
Gadu-Gadu: 0
Karta Postaci: Brak
Multikonta/Fabularne: x
Obrazek



Klan Jūgo




Członkowie klanu Jūgo posiadają unikalne ciała, które pozwalają im pasywnie pobierać energię naturalną. Jednak ze względu na stałe pobieranie energii naturalnej są psychicznie niestabilni, sporadycznie czując nagłą, niekontrolowaną potrzebę zabijania, co powoduje u nich szał. Ich ciała wydzielają również specjalne płyny, które za pośrednictwem czakry senjutsu pozwalają im na wzmocnienie i przekształcenie części ciała do różnych celów. Podczas tego zmienia się wygląd użytkownika; części ciała zmieniają kształt w zależności od potrzeby użytkownika, jego skóra zmienia kolor (kolor włosów również może się zmienić, a nawet kolor oczu). Ryzyko zmiany w kamień przez niezrównoważone użycie energii natury nie jest w ich przypadku możliwe.

Wymagane: Senjutsu, dowolna specjalizacja Jujutsu.
Zabronione: Hirujutsu
Niedozwolone na start: Genjutsu


Specjalizacja Senjutsu znajduje się na ostatnim miejscu, a stoi jak pierwsza specjalizacja.
Klan umożliwia naukę technik Senjutsu opartych na Jinchūriki Sennin Mōdo (Tylko ich)

Bonus klanowy


Osoby pochodzące z tego klanu mają do wyboru +10 Wytrzymałości lub +10 Kontroli Chakry, ten bonus wybieramy na początku.



Zdolność:
Cytuj:
Obrazek

Dairokkan

Poprzez ciągłe filtrowanie chakry natury przez ciało członka klanu Jūgo jest on w stanie wyczuć negatywne emocje, wrogość czy też złe zamiary i intencje. Nie działa to jednak w taki sposób, że będzie on doskonale wiedział kto i kiedy go zaatakuje czy też źle o nim myśli. Wie on jedynie o tym, że tego typu myśli mają gdzieś niedaleko miejsce. Jest to główny czynnik wywołujący agresję i często niekontrolowane napady szału u członków tego klanu, gdyż ta negatywna energia zwyczajnie potrafi im się szybko udzielić.
Uwagi:
- Tyczy się to osób będących w zasięgu maksymalnie 15m + 25% PE od użytkownika.
-Wyczuwamy jedynie istnienie złej intencji, ale nie jesteśmy w stanie określić kierunku, z którego ją czujemy.
- Dodatkowo członek klanu jest w stanie rozmawiać ze zwierzętami.




Senjutsu klanu Jūgo

Jak wiadomo Cursed Seal stworzony przez legendarnego sannina Orochimaru był niczym innym jak wynikiem badań nad ostatnim żyjącym osobnikiem bezimiennego klanu, który został nazwany właśnie na jego cześć. Sami członkowie klanu potrafią wykorzystać tę moc w jeszcze większym stopniu. Ich ciała są wręcz stworzone do pochłaniania chakry natury, przez co powstaje iście wybuchowa mieszanka. I to dosłownie. Utrata panowania nad sobą jest u nich czymś całkowicie normalnym. Potrafią wyczytać emocje każdego żywego stworzenia, zaś nawet najmniejsza część negatywnej energii potrafi odebrać im panowanie nad sobą. Z tego względu posiadają oni nietypowe połączenie niesławnej przeklętej pieczęci oraz typowego senjutsu.
Uwagi:
- Na samym początku, już podczas zakładania KP musimy zdecydować, czy zamierzamy korzystać z senjutsu związanego z summonami, czy klanowego. W obu opcjach opracowujemy jednak własne senjutsu, rozdając odpowiednio bonusowe statystyki i tworząc techniki.
- Członkowie klanu potrafią uruchomić dany poziom senjutsu zupełnie tak, jak w przypadku najwyższego poziomu CS, czyli 60s - 0,8 za 1pkt. KC (minimalnie 0,2)
- W ich przypadku ilość chakry jaką zyskują przy aktywacji określana jest za pomocą ich wytrzymałości. Tyle ile mają Wytrzymałości, tyle % chakry Senjutsu dostaną (Przykładowo maksymalnie możemy zgromadzić 2000pch, lecz mamy 50 wytrzymałości. Daje to więc nam 1000pch przy aktywacji)
- Dokładna liczba pch uzyskanych z energii natury opisana jest w dziale Senjutsu.
- Klan ten cały czas pobiera chakrę natury (z szybkością jakby Senjutsu stało na pierwszym miejscu oraz jakby siedział w miejscu), dzięki której może aktywować swoje własne poziomy.
- Ponowna aktywacja poziomów będzie możliwa dopiero wtedy, kiedy maksymalnie się naładujemy.
- Dokładna rozpiska poziomów znajduje się poniżej:

Poziomy przemiany

Wraz z rosnącym opanowaniem Senjutsu, przed członkami klanu Jūgo otwierają się co raz to kolejne bramy w postaci stopniowej przemiany ciała. Z każdym kolejnym poziomem jesteśmy w stanie wykorzystać coraz większą moc, lecz niosą one za sobą również spore ryzyko. Brak opanowania tych poziomów skutkuje niczym innym jak niemal całkowitą utratą kontroli nad sobą. Im lepiej jesteśmy w stanie kontrolować chakrę natury, tym lepiej będziemy znosić kolejne poziomy przemiany ciała.
Uwagi:
- Wyróżniamy cztery poziomy przemiany ciała w całości zależne od stopnia opanowania senjutsu. Dzielą się one na następujące progi:
•1% do 20% - jesteśmy w stanie używać poziomu 1.
•21% do 40% - jesteśmy w stanie używać poziomu 2.
•41% do 60% - jesteśmy w stanie używać poziomu 3.
•61%+ - jesteśmy w stanie używać poziomu 4.
- Aby używać poziomu w pełni bezpiecznie musimy osiągnąć górny próg opanowania. Oznacza to, że mając przykładowo 21% jesteśmy w stanie używać bezpiecznie (kontrolując się) poziomu pierwszego, lecz przy drugim kompletnie tracimy nad sobą panowanie.
- Im mniej punktów procentowych dzieli nas od pełnego opanowania poziomu, tym większą mamy nad sobą kontrolę. Nie będzie jednak ona pełna aż do osiągnięcia danego poziomu. (Przykładowo mając 35% opanowania przy poziomie drugim będziemy wiedzieli którzy są naszymi sojusznikami i nasze ataki nie będą skierowane w nich bezpośrednio. Będą one jednak na tyle chaotyczne, że mogą oni nimi oberwać gdy wejdą nam w drogę.)
- To, że możemy używać danego poziomu, nie oznacza, że musimy go używać. Bonusy z Senjutsu będą jednak adekwatne do danego poziomu. Dla przykładu, jeśli posiadamy 90% opanowania, a użyjemy poziomu trzeciego, to dostaniemy bonusy jak z Senjutsu na poziomie 60%, gdyż jest to max używanego przez nas poziomu.
- Po zakończeniu przemiany musimy ponownie naładować chakrę natury, by móc aktywować któryś z nich.

Dodatkowe wymagania przy użyciu danych poziomów:

Aby móc w ogóle myśleć o włączeniu danego poziomu, należy spełnić następujące wymagania:
Poziom 1 - 30 wytrzymałości, 200 Punktów Doświadczenia
Poziom 2 - 40 wytrzymałości, 325 Punktów Doświadczenia
Poziom 3 - 50 wytrzymałości, 450 Punktów Doświadczenia
Poziom 4 - 60 wytrzymałości, 575 Punktów Doświadczenia

Opis i dokładne wymagania poziomów


Obrazek
Poziom 1

Pierwszy poziom jest jedynie przedsmakiem nawet częściowej transformacji. Pomimo prostoty swego wykonania i niskiego wpływu na ciało użytkownika, dla początkujących wciąż będzie stanowił wyzwanie. Na obecnym poziomie na skórze pojawiają się czarne symbole, rozchodzące się od pleców na resztę ciała. Aktywując ten poziom mamy dostęp do podstawowych technik klanowych, lecz wciąż daleko nam do wykorzystania pełnego potencjału naszego jakże specyficznego ciała.
Uwagi:
- Pełna kontrola tego poziomu zaczyna się od 20% opanowania Senjutsu. Dopiero od 10% możemy mówić o rozróżnianiu swoich od wrogów, lecz nie będziemy na nich uważać. Jeżeli wejdą pomiędzy nas a przeciwnika, z całą pewnością oberwą przy okazji.
- Otrzymujemy dokładnie takie bonusy, jakie daje nam Senjutsu
- Zmiany w wyglądzie: bledsza skóra i widoczne, czarne symbole na ciele.
- Jest to jedyny poziom, który nie daje nam bonusowej chakry ani statystyk, a jedynie dostęp do techniki klanowej. Maksymalny czas jego trwania to 6s + 1 za każde 33 Wytrzymałości.
- Jeżeli w czasie trwania nie wejdziemy na wyższy poziom, a czas się skończy, to musimy odczekać 10s - 1 za każde 10SW przed ponowną aktywacją.

Obrazek
Poziom 2

Coraz bardziej zaczynamy przypominać końcową formę. Na skórze pojawiają się szare przebarwienia, zaś białka oczu nieco ciemnieją. Jego opanowanie wymaga nieco pracy, ponieważ powoli zaczynamy tworzyć potencjalne zagrożenie dla otoczenia. Jedna z naszych rąk oraz część tułowia od strony ręki pokrywa się wyraźnie grubszą, szarą skórą, która nieco przypomina łuski. Dostajemy również dostęp do pierwszych przekształceń ciała oraz słabszych technik klanowych.
Uwagi:
- O pełnej kontroli poziomu można mówić dopiero po osiągnięciu 40% opanowania Senjutsu. Analogicznie przy 30% podczas używania poziomu zaczniemy rozróżniać kto jest kim. Jeżeli sojusznicy wejdą pomiędzy nas a przeciwnika, z całą pewnością oberwą przy okazji.
- Otrzymujemy dokładnie takie bonusy, jakie daje nam Senjutsu.
- Zmiany w wyglądzie: szare plamy na skórze, jedna strona ciała w większości pokrywa się skórą o ciemny, szarym odcieniu.
- Poziom możemy utrzymywać maksymalnie przez 5s + 1 za każde 20W, chyba, że wcześniej skończy nam się chakra z senjutsu.
- Ponownej aktywacji możemy dokonać dopiero kiedy nasze ciało znów pochłonie wystarczająco dużo chakry natury.
Obrazek
Poziom 3

Poziom trzeci, choć dużo bardziej zaawansowany od poprzednich, wciąż pozwala nam zasmakować jedynie próbki pełnego potencjału osiąganego na poziomie czwartym. Zdecydowana większość naszego ciała (około 70%) jest już zmodyfikowana. Obie ręce oraz nogi są pokryte grubszą, szarą skórą, która dzięki klanowym technikom może być w miarę swobodnie kształtowana. Głowa oraz większa część tułowia z przodu wciąż pozostają normalne, choć i tam widać liczne przebarwienia, zaś białka oczu stały się już zupełnie czarne.
Uwagi:
- Pełną kontrolę osiągamy po zdobyciu 60% opanowania Senjutsu. Analogicznie przy 50% zaczniemy powoli rozróżniać kto jest kim. Jeżeli sojusznicy wejdą pomiędzy nas a przeciwnika, z całą pewnością oberwą przy okazji.
- Otrzymujemy dokładnie takie bonusy, jakie daje nam Senjutsu.
- Zmiany w wyglądzie: kończyny oraz plecy są wyraźnie masywniejsze, przemienione elementy pokrywa skóra o ciemnym, szarym odcieniu, zaś białka oczu stają się czarne. Z tyłu wyrastają nam cztery syfony, z których wylatuje ledwo widoczna chakra.
- Z poziomu możemy korzystać maksymalnie przez 5s + 1 za każde 15W, chyba, że wcześniej skończy nam się chakra.
- Ponownej aktywacji możemy dokonać dopiero kiedy nasze ciało znów pochłonie wystarczająco dużo chakry natury.

Obrazek
Poziom 4

Ostateczna forma klanowicza, którą żeby osiągnąć trzeba poświęcić lata ciężkiej pracy. Na tym poziomie przemiana jest już pełna - nasze całe ciało pokrywa się szarą, grubszą skórą, zaś swój kolor zmieniają nawet włosy, ciemniejąc nieco. Poziom ten obfituje w najwyższe możliwe bonusy dla użytkownika, otwierając przed nim wrota do wszystkich technik klanowych. Na tym poziomie użytkownik jest w stanie korzystać z każdej odmiany lotusa, kontrolując chakrę natury na najwyższym poziomie z możliwych.
Uwagi:
- Pełną kontrolę osiągamy po zdobyciu 80% opanowania Senjutsu. Analogicznie przy 70% zaczniemy powoli rozróżniać kto jest kim.
- Otrzymujemy dokładnie takie bonusy, jakie daje nam Senjutsu.
- Zmiany w wyglądzie: wyglądamy tak, jakbyśmy założyli na siebie masywną, skórzaną zbroję. Praktycznie każdy element naszego ciała pokrywa gruba, szara skóra, zaś modyfikacje tworzone przez techniki klanowe są miejscami na prawdę przerażające. Z tyłu wyrasta nam sześć syfonów, z których wylatuje ledwo widoczna chakra.


Nauka Senjutsu Jugo


Jest to wyjątkowa dziedzina Senjutsu, ponieważ jej opanowanie rozwija się dzięki używaniu przemiany Jugo. Dopiero osiągając określony procent opanowania zyskujemy dostęp do Technik, których możemy nauczyć się za PN. Korzystamy z tej metody, jeżeli nie planujemy naszej przyszłości wiązać z summonami.
Procentowe opanowanie:
Większą część opanowania zdobywamy na treningach, jednak muszą to być treningi podczas których odpalamy przemianę. Z racji tego, że klan posiada mniejsze mnożniki opanowania niż summony czy klan Senjuu, może on wykonywać treningi grupowe. Są one wręcz zalecane, aby ktoś był ewentualnie w stanie opanować osobę, która wkroczyła na zbyt duży poziom. Za każdy PN otrzymany z treningu poniżej 50% zyskujemy 0,5% opanowania, a powyżej 50% - poprzeczka rośnie w górę – tylko 0,25% (PNy otrzymujemy normalnie, a dodatkowo opanowanie Sen) Zdobywamy je tylko wtedy gdy podczas treningu odpalimy swą przemianę, a ilość uzyskanych punktów procentowych zależy od poziomu który został uruchomiony:
• 1 poziom – x2
• 2 poziom – x3
• 3 poziom – x4
• 4 pozoim – x6
Drugim źródłem opanowania Senjutsu są walki i misje, oczywiście tylko te, w których używamy przemiany. Każda przemiana podczas walki daje 1 % opanowania, tóre jest mnożone w zależności od poziomu użytego. Podczas misji tylko jedna przemiana na misje daje nam opanowanie.
• 1 poziom – x2
• 2 poziom – x3
• 3 poziom – x4
• 4 pozoim – x6
Jeśli chodzi o treningi oraz misje należy zachować odpowiednie odstępy czasu. Nie wolno wykonywać dodatkowych misji bez wynagrodzenia w celu nauki Sen itp.


Techniki


Techniki tego klanu nie mają ściśle określonych drzewek. Aby móc się ich nauczyć i używać musimy mieć możliwość aktywacji danego poziomu. Dlatego też zostaną one rozpisane na poszczególne poziomy oraz techniki ogólne, które będą miały osobne wymagania. Oczywiście mając włączony poziom wyższy (na przykład 4) możemy używać technik z poziomów niższych (na przykład z 3, 2, 1).



Techniki ogólne:

Obrazek

Fuin Makka

Technika regeneracji. Za pomocą tej techniki możemy wyleczyć bardzo śmiertelne rany nawet bez bycia medykiem. Po aktywacji Przeklętej pieczęci przykładamy dłoń do miejsca, gdzie znajduje się śmiertelną rana, następnie oddajemy kawałek naszego ciała, czym regenerujemy zniszczone koniczyny czy też organy (oczywiście jeśli ranna osoba dalej żyje - urwanej głowy nie przywrócimy). Skutkiem uboczny jestem to ze stajemy się dzieckiem (10 – 12 lat), przez co nasza kondycja słabnie.
Uwagi:
- W postaci dziecka nasza wytrzymałość, szybkość, siła spada o 25%. Można oczywiście wrócić do starej postaci za pomocą techniki ‘Fuin Senkatsu ‘.
Koszt: 400 pch
Ranga: A
Koszt: Własne ciało

Obrazek

Fuin Senkatsu

Technika regeneracji własnego ciała. Za pomocą tej techniki możemy z powrotem wrócić do naszej pierwotnej postaci, którą straciliśmy przez technikę Fuin Makka. Po aktywacji Fuin Sakato jesteśmy zdolni zmienić naszego jednego palca w długą igłę, którą wbijamy w szyje zmarłej osoby. Następnie ciało nasze wsiąka mięśnie, krew i chakre, która regeneruje nasze ciało.
Uwagi:
- Po użyciu tej techniki nasze ciało wraca z powrotem do normalnego stanu, można użyć tej techniki jedynie by pozbyć się efektów Fuin Makka
Koszt: 450 pch
Ranga: A


Techniki poziomu I

Obrazek

Sukunai saisei

Jest to prymitywna technika regeneracji ciała możliwa do użycia tylko wtedy, kiedy mamy aktywowany poziom pierwszy lub większy. Technika działa naprawdę sprawnie jeżeli chodzi o niezbyt poważne obrażenia, lecz możemy jedynie pomarzyć o zregenerowaniu odciętej kończyny. Działa nieco lepiej niż jej odpowiednik z działu Hirujutsu, lecz można ją wykonać tylko w zmienionej formie. Dlatego też jeżeli nie mamy medyka pod ręką, a właśnie przypadkiem zacięliśmy się papierem, to możemy bez problemu wpaść w szał i zregenerować ten jakże bolesny uraz.
Uwagi:
- Lekkie obrażenia, - ( do - 20% stat ) czas leczenia 1.5s -0,25 za każde 20 Kc
- Średnie obrażenia - ( do -40% stat, mniejsze złamania, poważniejsze krwotoki, rozcięcia, przebicie itp. ) Czas leczenia to 3s -0,5s za każde 25Kc
- Poważne obrażenia - ( do -65% stat ) Poważne złamania, krwotoki, rozerwania, częściowe ubytki. Czas leczenia to 6s -1s za każde 25KC
Ranga: C
Koszt: 250 aktywacja, 100 na 2s
Ilość pieczęci: Brak, skupienie 1s - 0,1 za każde 10KC (min. 0,2s)


Techniki poziomu II

Obrazek
Kōgeki-tekina shūsei

Podstawowa technika modyfikacji części naszego ciała o charakterze ofensywnym. Polega na wytworzeniu na naszym przedramieniu ostrza, którego sposób użycia jest już zależny tylko i wyłącznie od użytkownika. Ostrze stworzone jest z mocniejszej tkanki, przez co jest znacznie wytrzymalsze od naszej zwykłej skóry, a do tego można je zastosować zarówno do blokowania jak i wyprowadzania ataków. Jeżeli posiadamy w specjalizacjach dziedzinę zajmującą się daną bronią, możemy ją uformować tak, by spełniała nasze oczekiwania.
Uwagi:
- Za pomocą tej techniki można stworzyć jakikolwiek wspomagacz do naszego stylu walki - czy to kastet do Taijutsu, czy też ostrze podchodzące pod Kenjutsu albo i nawet wystającą pikę doskonale działającą z technikami Sojutsu.
- Bronią jest sama skóra, która podobnie jak w innych technikach nie krwawi, a jej odcięcie ani trochę nie przeszkodzi użytkownikowi.
- Wytrzymałość takiego tworu to 160% naszej wytrzymałości (taki twór zrobiony jest z utwardzonej skóry, więc mnożymy to jeszcze przez bonus wynikający z używanego obecnie poziomu)
- Taka broń powoduje, że nasze ataki ignorują 10% wytrzymałości celu.
- Czas formowania broni wynosi 3s - 0,2 za każde 10SW. Tyczy się to również jej modyfikacji.
- Maksymalna długość broni wytworzonej w taki sposób to 120cm. Kształt możemy modyfikować.
Ranga: C
Koszt: 250pch za sztukę. Każda modyfikacja kształtu kosztuje nas 50pch.

Obrazek
Chēn'āmu

Technika polegająca na przedłużeniu naszej kończyny dotkniętej transformacją. Dzięki niej jesteśmy w stanie wydłużyć całą rękę nawet kilkukrotnie. Wbrew pozorom technika ma spory potencjał w wielu przypadkach. Czy to wspinaczka, czy łapanie czegoś, czy też nawet zaatakowanie przeciwnika - jest to absolutnie dowolne. Nieprzemyślana może jednak prowadzić do szybkiej utraty ręki, a tego raczej nikt by doświadczyć nie chciał.
Uwagi:
- Kończynę możemy wydłużyć maksymalnie o 20%KC w metrach.
- Wydłużeniem jest sama skóra, która podobnie jak w innych technikach nie krwawi, a jej odcięcie ani trochę nie przeszkodzi użytkownikowi.
- Wydłużona część jest wzmocniona o 30%KC (wytrzymałość)
- Kończyna posiada naturalną siłę.
- Szybkość wydłużania wynosi 70%KC
- Mamy pełną kontrolę nad naszą kończyną.
- Kiedy kończymy korzystać z techniki skóra odczepia się od naszej ręki. Może wiec służyć nawet do skrępowania przeciwnika. Swoje właściwości utrzymuje jednak tylko przez 24h fabularne.
- Skupienie wymagane do wykonania techniki to 1s - 0,1 za każde 10 KC (min. 0,2s)
Ranga: C
Koszt: 250 + 50 za sekundę


Obrazek

Shīrudoāmu

Technika jest bardzo podobna do jej ofensywnego odpowiednika. Za pomocą chakry formujemy z naszego ciała tarczę o średnicy równej długości przedramienia. Jej tworzenie jest szybsze niż w przypadku broni, lecz jednocześnie tarcza jest znacznie mniejsza. Dobrze użyta potrafi jednak uratować nam skórę przed nieuniknionymi obrażeniami. Świetnym tego przykładem była walka Juugo z Raikage, podczas której gdyby nie tarcza zostałby przeszyty na wylot bez żadnego problemu.
Uwagi:
- Tarczą jest sama skóra, która podobnie jak w innych technikach nie krwawi, a jej odcięcie ani trochę nie przeszkodzi użytkownikowi.
- Wytrzymałość tarczy to 170% naszej wytrzymałości.
- Promień tarczy to około 50cm. Znajduje się ona na przedramieniu.
- Tarcza może zostać przekształcona w broń za pomocą techniki Kōgeki-tekina shūsei, przyjmując jej właściwości.
- Czas formowania tarczy to 1s - 0,1 za każde 10SW (minimalnie 0,2)
Ranga: C
Koszt: 300, 50 za modyfikację


Techniki poziomu III

Obrazek

Jetto hikō

Jest to nic innego jak technika pozwalająca nam na wzniesienie się w przestworza za pomocą naszej własnej chakry. Wykorzystując znajdujące się na plecach cztery tuby jesteśmy w stanie wykorzystać brutalną wręcz siłę do wykonania szybkiego i długiego skoku lub krótkiego latania w powietrzu. Z pewnością za jej pomocą nie przelecimy z wioski do wioski, lecz podczas walki jej pomoc może okazać się niezastąpiona.
Uwagi:
- Maksymalnie można się wznieść na 35% KC metrów w górę.
- Szybkość w powietrzu wynosi 80%KC.
- Aby wznieść się w powietrze musimy nagromadzić energię, co trwa 1,5s - 0,15 za każde 10KC. (min. 0,15)
-Maksymalnie możemy latać za pomocą tej techniki 3s + 1 za każde 25KC.
- Jeżeli chcemy, możemy wykorzystać technikę do zwiększenia naszej szybkości na ziemi - dostajemy wtedy bonus w wysokości 60%KC do szybkości.
- Technika zadaje 60%KC obrażeń obuchowych w strumieniach szerokości 0,5m w odległości 1m + 0,1 za każde 10KC za nami. Nie warto więc stać za jej użytkownikiem, kiedy ma zamiar z niech skorzystać.
Ranga: B
Koszt: 400 aktywacja, 100 na sekundę.

Obrazek

Pisuton no ken sutoraiku

Technika łączy w sobie potencjał Jetto hikō oraz modyfikacji kończyn. Za jej pomocą jesteśmy w stanie wytworzyć na niej nawet kilkanaście syfonów, które wypuszczając chakrę pod odpowiednim kątem są w stanie wzmocnić nasz następny cios o naprawdę pokaźną wartość. Technikę możemy wykonać zarówno trzymając broń w ręku, jak i atakując przeciwnika wręcz. Oba warianty będą równie destruktywne.
Uwagi:
- Uformowanie syfonów na kończynie trwa 2s - 0,2 za każde 10SW (min. 0,2s)
- Raz uformowane syfony mogą posłużyć do wielokrotnego wykonania techniki. Musimy jednak zachować przerwę przynajmniej 0,4s, aby zgromadzić chakrę do wzmocnienia ciosu.
- Technika wzmacnia siłę ataków wykonywanych daną kończyną o 200% KC + 25% (dodajemy przelicznik, nie mnożymy niczego) za każde 0,5s ładowania (max 4s ładowania)
Ranga: A
Koszt: 400 za podstawowy cios, 50pch za każde 0,5s ładowania.

Obrazek
Pisuton-te no taihō

Słabsza wersja ostatecznej techniki klanowej. Na ciele (zazwyczaj jest to ręka) tworzymy cztery syfony, w których kumulujemy energię. Gdy już nazbieramy wystarczającą jej ilość - uwalniamy nagromadzone ładunki ze wszystkich syfonów na raz. Skumulowane promienie dają całkiem pokaźny efekt, tworząc niezwykle niszczycielską technikę zdolną zniszczyć większość napotkanych rzeczy czystą siłą. Dodatkowo jej zasięg nie należy do najgorszych.
Uwagi:
- Zasięg to 15m + 25% PE.
- Promień ma kształt walca o promieniu podstawy 1m + 0,5 za każde 20KC.
- Promień zadaje obrażenia obuchowe o sile 175% KC.
- Szybkość promienia to 170% KC.
- Uformowanie syfonu trwa 2s - 0,2 za każde 10KC (nie mniej niż 0,2s). Chakra do pierwszego strzału skupia się już w trakcie formowania. Każdy kolejny strzał wymaga przynajmniej 0,4s przerwy.
- Za każde dodatkowe 0,5s ładowania siła i zasięg techniki wzrasta o +20% (dodajemy przelicznik, nie mnożymy niczego)
Ranga: A
Koszt: 550 + 70 za każde 0,5s


Techniki poziomu IV

Obrazek
Hasu bīmu

Ostateczna technika ofensywna polegająca na przygotowaniu wystrzału nie z czterech, a z czternastu syfonów utworzonych na ciele. Technika ta wykorzystuje zupełnie inną od innych modyfikację ciała, która tworzy te syfony na całym naszym ciele, przy czym wszystkie z nich wyrastają z naszych pleców. Same działa mają nieregularną średnicę, lecz kierunek ich wystrzału zawsze będzie ten sam. Sama technika wymaga ogromnych pokładów energii, lecz jej siła destrukcji jest z pewnością warta swojej ceny.
Uwagi:
- Zasięg to 25m + 30% PE.
- Promień ma kształt walca o promieniu podstawy 3m + 1 za każde 20KC
- Promień zadaje obrażenia obuchowe o sile 260% KC.
- Szybkość promienia to 220% KC
- Uformowanie wszystkich syfonów trwa 4s - 0,4 za każde 10KC (nie mniej niż 0,5 sekundy). Chakra do pierwszego strzału skupia się już w trakcie formowania. Każdy kolejny strzał wymaga przynajmniej 0,5s przerwy.
- Za każde dodatkowe 0,5s ładowania siła i zasięg techniki wzrasta o 25% (dodajemy przelicznik, nie mnożymy niczego)
Ranga: S
Koszt: 800 + 150 za każde 0,5s ładowania

Obrazek
Akuma no ko

Technika polega na maksymalnym wykorzystaniu powstających przy aktywacji tego poziomu sześciu syfonów znajdujących się na plecach. Tym razem możliwości są znacznie większe niż wykonanie krótkiego lotu lub szybszego biegu. Dzięki Niezwykle wzmożonej emisji chakry, zyskujemy nie tylko niezwykłą szybkość, ale zwiększa się również nasza siła. Trzeba być jednak niezwykle ostrożnym z używaniem tej techniki, ponieważ chakra wydobywająca się z otworów posiada na prawdę ogromną siłę.
Uwagi:
- Technika aktywuje się zawsze po 0,2s skupienia. Po tym czasie ze wszystkich sześciu syfonów na naszych plecach chakra zaczyna wydobywać się coraz bardziej intensywnie.
- Zanim wzmożony przepływ chakry w naszym organizmie zacznie dawać nam wymierne korzyści, musi minąć przynajmniej 2s - 0,2 za każde 10KC (min. 0,3s).
- Bonus do szybkości wynosi 150% KC, zaś do siły 70% KC.
- W trakcie trwania techniki nasza percepcja oraz zręczność (tylko dla biegu) podwaja się.
- Technika mimo podobnego efektu co Jetto hikō nie pozwala nam na latanie. Aby wzbić się w powietrze musimy skorzystać z odpowiedniej techniki, jednak jej efekty nie będą ani trochę silniejsze.
- Technika zadaje 120%KC obrażeń obuchowych w strumieniach szerokości 0,5m w odległości 1m + 0,1 za każde 10KC za nami. Nie warto więc stać za jej użytkownikiem, kiedy ma zamiar z niech skorzystać.
Ranga: S
Koszt: 900 + 150 za każdą sekundę
Góra
  Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 1 ] 

Strefa czasowa: UTC + 2 [ DST ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
 

Zaprzyjaźnione Strony i Toplisty:

TOP50 Gry Fandom Toplista Najlepsze strony o Anime i Mandze w necie


Przyjaciele:
HogwartDream BlackButler SnM
Dragonst Król Lew

cron